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游戏数值策划要如何入门?

时间:2024-05-03 23:20:50 来源:因循苟且网 作者:娱乐 阅读:611次

游戏数值策划要如何入门?

如何入门游戏数值策划?89的游戏 11年毕业 从事结构设计。 非常非常非常想从事游戏相关工作。数值目前在自学excel

大噶好,策划这里是何入天美工作室群。最近我们陆陆续续写了几篇游戏数值策划相关内容。游戏为了方便大家阅读,数值我们决定在这里把内容集合发布一次。策划

未来机构号如果新增任何关于游戏数值的何入分享,我们也会更新在这个问题下面。游戏希望这些分享对各位同学、数值同行和广大知友们都有所帮助。策划

如果大家有任何想法和建议,何入也请在评论区留言讨论,游戏干杯 (“ ̄▽ ̄)-o█ █o-( ̄▽ ̄”)/


研究一款游戏的数值数值该如何着手?

大家好,我是策划Alice,一名喜欢捣腾数字的游戏数值策划 12345~ o(* ̄▽ ̄*)ブ工作中我会经常拆解游戏数值,通过数值理解市面上优秀游戏的设计思路。

今天想在这里跟大家分享一下我研究游戏数值的流程。如果各位有什么好方法,也请在评论区留言,期待看到你的想法。

我平时拆解数值的流程主要分为六个阶段:

  • 准备阶段
  • 数据收集
  • 分析数据规律
  • 提出猜想
  • 根据数据验证猜想
  • 拆解的应用

不过在介绍具体流程之前,我想和你们先聊一下,数值拆解的目的。我认为数值拆解的目的大概可以分为三类:

  1. 分析

这部分人往往是游戏从业者,他们通过数值拆解,学习市面上优秀游戏的设计思路。

2. 学习

对于一些准备进入游戏策划行业的或者刚进去行业的新人来说,有些人可能把数值拆解看作游戏行业入门的敲门砖,数值拆解的确是一个快速熟悉游戏的过程。通过对其他游戏的拆解,我们可以了解到游戏设计都有哪些工作。

当然非新手也会带着学习的目的进行拆解,这时候学习的主要目的可能就是了解一些并不是很擅长游戏品类的设计思路,或者是对自己已有的知识进行迭代。

3. 兴趣

俗话说“兴趣是最好的老师“,在游戏行业内也是如此。好多玩家抱着对游戏的热爱,会主动地去收集整理游戏的设计思路或者升级数值。比如《魔兽世界》”圆桌理论“,就来自于玩家自发的猜测和论证。

希望以下分享的工具和技巧,可以帮助大家快速完成数值拆解目标。


准备阶段主要有三件事情要做:确定拆解目标、玩游戏、常用基础知识储备。

1. 确定拆解目标

首先我们需要确定游戏的拆解目标。所谓知己知彼百战不殆,要拆解游戏就需要了解要拆解的究竟是一款什么样的游戏。

在拆解之前先自问一下自己,以下这些信息你都知道么?

  • 这款游戏类型是什么?MOBA?MMORPG?SLG?RTS?


  • 这款游戏在什么平台上玩?手机?PC?Console?


  • 这款游戏的核心玩法是什么?Roguelike?PVE?PVP?三消?

对游戏有一个基本的了解后,我们需要确定拆解目标。

针对不同游戏类型,设计的侧重点是不一样的,所以拆解目标也会有所不同。大部分游戏拆解的目的都是希望拆解到游戏的核心内容,所以这里列举两个常见的游戏类型,以及对应的拆解目标。

MOBA以PVP为核心玩法,主要特点就是公平竞技下,职业之间的平衡关系。所以,拆解的重点可以放在与英雄平衡相关的内容上。可以拆解以下几个内容:

  • 英雄之间的差异:是什么构成了不同的英雄(属性和技能的差异、伤害类型、攻击方式、移动速度)?


  • 伤害计算公式:各属性在计算中的作用,培养这个属性的性价比。


  • 属性在各模块之间的关系:角色属性、符文、装备的数值占比关系是什么样子的?究竟每一部分对英雄的影响有多大?


  • 单局战斗节奏:局内战斗主要是通过经济积累提升数值,主要比拼的是经济获取的速度。那么经济的来源是什么?经济获取的属性在游戏的不同阶段有什么影响(假如1金币购买1点属性,到高级装备的时候是不是也是一样的)?

这类游戏的主要特点是通过不断的数值养成,实现实力增强,因此拆解的重点可以放在与数值养成相关的核心内容。可以拆解以下几个内容:

  • 伤害计算公式:涉及到属性相关的内容必不可少要拆到这部分。


  • 属性在各模块之间的关系:属性都会通过哪些养成模块获取?并且在每一个模块的占比是什么样子的?


  • 成长节奏:每升一级需要多长的时间?完成这条养成线需要多久?不同的用户达到满级所需要的时间分别是多久?

为什么需要确定拆解目标呢,我觉得主要是有几点好处:

  • 首先,确定工作量。就是拆解这部分内容究竟需要多久的时间。


  • 其次,确定要关注的重点。根据目标,分析目标究竟包含哪部分内容。


  • 最后,确定要对比的游戏。同类型的游戏这部分都是如何设计的?这样有什么优缺点?

假如拆解目标是伤害计算公式,拆解流程如下:

  • 首先,评估工作量。这款游戏,伤害的属性种类简单,主要复杂度并不在战斗公式的复杂程度。拆解难点在于英雄之间的平衡以及装备附加的被动技能效果。


  • 其次,确定拆解目标下关注的重点,我们应该主要聚焦于伤害计算公式。例如属性在伤害计算公式里面的什么位置?该属性是否存在计算上限?是否会有动态计算?


  • 最后,选择需要对比的游戏。为了更好地理解这款游戏的公式,还需要了解同类型游戏都有什么区别以及都有什么样的特点。

2. 玩游戏

说到玩游戏,拆解游戏肯定是需要玩游戏的,但究竟需要玩到什么程度?

答案是没有一个明确的时间标准。最起码大家要熟悉待拆解游戏的基础功能,例如这款游戏是什么类型的?在什么平台上?要如何操作?核心玩法是什么?

从程度上来衡量,我觉得至少要达到可以明确判断待收集数据是否合理的程度。

3. 常用基础知识储备

常用知识的储备主要用于辅助判断数据的准确度,正确的数据更有利于找规律,从而推导出设计思路。

这里罗列几个常用知识,并不做更多解释,感兴趣的同学可以自行了解。

  • Excel常用函数、图表

Excel是常规处理数据的工具,一些基础功能可以帮助我们快速处理数据。

常用的函数包括Ceiling、Countif、Vlookup,常用的图表包括折线图,辅助趋势公式可以用来分析养成模块下的成长曲线。

  • 游戏中常用的战斗公式

熟悉减法、乘法公式的优缺点,可以对游戏初始有一个大概的判断,这样就可以快速定位到要拆解的核心。

  • 游戏中常用的升级公式

指数函数和线性函数都是比较常用的升级方式,在分析数据的时候,可以辅助图表来快速猜测游戏数值更偏向于哪一种。

线性函数,像是y=ax+b。a,b均为常数,根据a的不同控制增速,x与当前等级相关。

线性关系示意图

指数函数,例如y=a^x,a为常数,且大部分情况都是a>1的情况,x与当前等级相关。

指数关系示意图

这里特殊说明一下,好多时候,我们看到的曲线,看起来像是指数关系,往往可能是分段的。这个主要是因为照顾玩家体验,在后面介绍的养成节奏部分会有具体说明。

另外一种常见到的曲线形式,大概是下图这个样子的。

可能看到过的曲线形式
对数函数曲线

上面的曲线形式看起来和对数函数的曲线很像,但前者往往用的公式是y=X/(aX+b)。用到这个公式主要是在属性之间关系转换的时候,成长系统里面不常用。乘法公式里面,防御值和伤害减免的转换用的就是这个公式,主要表达的是:随着防御值的增加,可提升的伤害减免越小。

以下是一些常见的数据收集方式:

  1. 专业游戏分析网站

例如游戏官网、GameRes、游侠网、3DM。这类网站的资料准确度较高,不过大部分的网站更多是在介绍游戏怎么玩,对于更底层的数据会少一些。

2. 玩家论坛发帖

融入玩家群也是一个很好的办法,玩家会自发收集/制作一些游戏资料整理。这类信息大部分会有很多数据细节,不过准确度较低,需要进行数据甄别。这类数据建议多采用客观数据,而不是主观观点。

3. 逆向代码(反编译代码)

这种手段可能现在并不是特别常见,主要是大家对于游戏代码的加密意识越来越强。这样的数据获取是最准确的,不过需要有一些程序相关的知识积累,需要读懂代码。

这个也同时提醒大家,信息加密很重要!!!

4. 同行交流

这里不做扩展,希望大家在注意行业道德准则的基础上与同行进行交流。

分析数据的规律大部分是基于日常设计的积累。这里介绍几个我熟悉的隐藏规则设计。

  1. 战斗公式的设计

战斗公式大家都知道有两类,一种是减法公式,一种是乘法(除法)公式。

减法公式大部分都源于《石器时代》、《传奇》类游戏的设计思路;乘法公式大部分都是由《魔兽世界》公式简化而来。

早几年由于卡牌游戏的盛行,比较流行乘法公式,从《神仙道》的战斗公式从减法改成乘法后,一直到14年《刀塔传奇》开始的卡牌时代,行业都更倾向用乘法公式,试图通过乘法公式带来更平滑的数值体验。

2. 系统模块数值占比关系

大部分的游戏的装备模块(包含宝石镶嵌、装备洗炼)在系统模块中的占比都比较大。主要是由于在进行模块切分的时候,装备属于最基础的功能,并且随着等级成长装备会有明显的数值变化,定义为玩家的必需品,所以往往养成重心都会围绕装备进行扩展。

3. 单模块养成节奏设计

单模块的养成模块,成长节奏都是分段的。根据目标不同,可以拆成三段:

第一段是前期。主要是因为照顾新手引导体验。游戏至少第一天的内容需要精确地控制成长节奏,所以这部分的养成节奏都是手动调的,往往都是线性成长,并且性价比极高。

第二段是中期。这部分设计更多是根据养成预期时间做的设计。这个阶段没有明确的时间段划分,主要是对比后期来说,可能是从新手阶段第二天到第一个月,也可能是更长的时间。不同的养成预期养成时间也会存在一些差异,一般会采用线性或者是幂次公式。

第三段是后期。这部分主要是为了进行一下设计上的调优。这个后期可能更多是指稳定运营期的阶段。这个阶段的特点在于,养成的性价比很低,并且升级时间延长,主要也是因为大部分公式采用的都是非线性的设计,到后期就会存在明显的升级瓶颈,或者是有的时候因为程序问题(数值越界)很难进行更高的提升。

所以进行分段,主要是为了把养成时间优化到合理的时间范围内。

提出猜想可能就是比较玄学的事情了,这部分主要还是根据经验去提出合理解释。

这里主要说一下猜不出来的时候要怎么办。

有的时候,我们并没有在数据里找到有效规律,这个时候就需要对内容进行判断。当然这个判断首先要发生在保证数据准确性的情况下。

例如,当我们收集了100条数据:

  • 如果只有1条数据不符合规律,那可以考虑把这个数据记录成异常数据;


  • 如果有20条数据都不符合规律,那就要看数据是不是分类别的,它们在某些指定条件下,可能是满足要求的;


  • 如果设计思路明明看起来一样,但还是有数据不符合规律,那么可能就是猜错了;

如果判断之后,还有数据猜不出来规律,那可能是这两类问题了:

  • 第一种,就是数据支撑不够,需要更多的数据辅助。


  • 第二种,就是自身的知识储备不够。

这个时候就需要根据数值重要程度,判断是否需要进行知识补充了。如果对于并不是必须了解的内容,我们可以允许部分内容拆解不出来数值逻辑。

验证猜想是否符合规律,最有办法就是带入法:抽取收集到确定准确的数据,带入到公式里面,看是否可以得到预期结论。

这个时候需要注意的点就是要注意养成节奏的分段。有的时候发现公式不对,可能只是因为带入的数据位置不对。

游戏拆解之后,我们希望可以学习到相应知识。我们拆解游戏主要有以下两种应用:

第一种,学习设计思路。例如我们想要做一个类似的模块,要怎么设计体验和节奏,这个时候我们就可以学习优秀的游戏都是如何做的。

第二种,学习模块定位。学习系统模块和模块之间,是如何构建关联;学习模块之间的差异化都是如何形成。

在我看来,数值拆解是一个循环积累的过程。

在没有相应知识的情况下,数值拆解是最快了解游戏设计思路的方法。因为数据的规律可以展示游戏设计的一些思路。

在已有相应知识储备的情况下,利用这些储备可以快速完成拆解过程,从而帮助自己进行更好的学习与迭代。

以上就是我拆解游戏数值的流程,以及平时在工作中总结的经验与方法,请大家多多指教!如果大家有什么好的数值研究方法和案例,也请在评论区留言,期待和大家多多交流。


腾讯天美工作室群:游戏战斗数值入门(上):游戏战斗数值介绍 & 验证型的战斗节奏

大家好,我是Alice,一名喜欢捣腾数字的游戏数值策划 12345~ o(* ̄▽ ̄*)ブ

今天我想跟大家具体聊一聊游戏的战斗数值。什么是游戏战斗?数值策划在游戏战斗设计中的工作是什么?有哪些设计技巧和方法?

因为内容篇幅较长,我将内容分为了上、下两个部分。如果大家对游戏战斗数值有什么经验与想法,也请在评论区留言,我期待与你交流!


一. 什么是战斗?

1. 广义上的游戏战斗
2. 狭义上的游戏战斗

二. 狭义上的战斗主要包含哪些内容?

1. 不能操作的
2. 我能选择的

三. 数值在狭义的游戏战斗中的工作是什么?

1. 数值在狭义战斗中的工作内容
2. 什么是节奏?
3. 游戏中的战斗节奏是什么决定的?

一. 战斗时长的设定

1. 什么是战斗时长?
2. 战斗时长的设定要符合哪些规则?
3. 定义战斗时长的作用

二. 战斗时长和怪物的关系

1. 战斗时长和怪物有什么关系?
2. 如何制定怪物之间的差异?
3. 游戏不同难度下怪物之间的关系

三. 战斗时长和角色差异的关系

1. 什么是角色的差异?
2. 角色的差异是怎么来的?
3. 战斗时长、标模、角色差异的关系
4. 如何通过标模构建角色差异?

四. 小结


首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。

百度上面对战斗的定义主要是两个:

  • 敌对双方进行武装冲突
  • 泛指斗争战斗性

在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。

广义上的游戏战斗主要是指玩法机制,存在胜利条件的机制都是战斗,比如《马里奥网球Ace》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这些游戏有战斗。

《马里奥网球Ace》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。

狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏类型,比如《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》,这些游戏都有狭义上的战斗。

《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活。

《塞尔达传说:荒野之息》的战斗过程就是林克与怪兽对抗,通过不断地攻击直至另一方死亡,则战斗结束。

接下来我们要探讨的战斗,主要是指狭义上的战斗。

战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。

不能操作的,主要是指在游戏中被动接收的信息,例如美术风格、玩法机制、声音反馈。

以一款MOBA游戏为例,它的美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击杀的反馈效果、角色的配音。

这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏,我们就会接收到这些信息。

我能选择的,往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法,我们叫作策略。

以一款卡牌对战游戏为例,这个游戏可以选择的策略有两部分:战前策略和战中策略。

战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局。

策划主要是为游戏体验服务,数值也不例外。数值在战斗中的主要工作,也是为游戏体验服务,让玩家可操控的内容符合预期。主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。

节奏是用反复、对应等形式,把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。主要的特点就是周期性,有规律。

日常中的节奏,像是音乐的节拍,4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,毛主席《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。

游戏中的战斗主要由核心玩法决定,可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。

  • 验证型的战斗主要用来验证玩家的当前实力,战斗节奏主要是指单人对抗的节奏。


  • 成长型的战斗相对验证型的战斗,被赋予了更多玩法上的体验,在单人对抗的节奏基础上附加了局内成长,战斗节奏指整局对抗的节奏。

接下来我会对两种战斗节奏的设计进行具体阐述。


验证型的战斗节奏是什么?验证型的战斗节奏主要通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异,来形成基础的游戏体验。

以最简单的战斗节奏为例。

《小蜜蜂》

《小蜜蜂》是一款弹幕射击游戏,主要的玩法就是通过移动下方的的飞机击落上方的小蜜蜂,消灭所有的小蜜蜂就算胜利。

当然这个过程中其实还包含其他的玩法,但我们现在就以画面上这个最基础的玩法设定展开讨论。

这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪,怪物有多少血即可。在当前关卡中,共有46只怪,攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下,46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间,就叫做战斗时长。

根据这样的规律我们可以得出一个公式:

战斗时长=有效生命/有效输出。

看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了。如果游戏定义了有30个怪,那么战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。

那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。

这场战斗并不是先确定了生命和输出,而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久,然后根据预期,确定生命和输出的关系。

但战斗时长也不是随便拍脑袋就能想出来的。定义的战斗时长也要为游戏内容服务,概括来说就是,预期的战斗时长要是合理的,所有设计应该是玩家可以达到的,并且体验下来是不枯燥的。

这个时候,我们就需要利用刚才的公式来进行辅助验证,评估设定的战斗时长是否合理了。

输出的频率要符合人类接受范围。

有一个人类的反应力测试,大家感兴趣可以搜一下,这个反应力测试主要就是测试你的反应时间。测试开始之后,屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时,你点击按钮。红点变化成黄色后到你的点击的时间间隔,就是你的反应时间。

反应力测试

一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间,运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒。

这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短,超过了这个反应力时间,这个预期只是理论可行,实际达不到。

为什么有些游戏我们认为很难,就是因为它们对反应速度的要求非常高,例如iwanna游戏系列,《血源诅咒》等等。

《血源诅咒》

如果反应时间过长,人们就会觉得无聊或者着急,像是《疯狂动物城》中的闪电,我们之所以会觉得它非常慢,就是因为闪电的行为远远超过了正常的反应时间。

《疯狂动物城》中的闪电

在游戏中也是一样,为什么我们在玩自走棋的时候,往往会觉得前几个回合的时间特别长?主要就是因为玩家的操作频率非常低。

像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作,但是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒),一个操作需要11-33秒的时间来完成。

《炉石传说》酒馆下棋

反应时间可以认为是一个下限,输出的频率只要高于这个时间就可以,战斗时长的上限与核心玩法有关。

什么叫时长设定与核心玩法有关?

具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关,归根到底还是要看,游戏想要给玩家带来的是什么样的体验。

举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传说“一刀999”,这究竟是一种什么样的体验?

宣传“一刀999”主要是在说玩家很强。这样的体验怎么形成的?实际上强的表现主要体现在输出伤害高(数字大),可以快速地秒杀敌人,这就是在说战斗时间短。

魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏,主要是因为这个游戏很难。那为什么玩家会有这样的游戏体验?

首先在打怪的时候,游戏要求非常快的反应速度,对玩家操作要求非常高。其次,战斗的容错率很低,玩家如果几次犯错,就会直接死亡。

针对这样的体验,对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长,才可以体现出容错率低。

大家可以设想一个战斗时长低的场景,那就是玩家一出手怪物就被秒杀掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏。

定义了这个战斗时长后,就确定了基础的战斗节奏,然后就确定了有效生命和有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度和养成效果的关系。

也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的。

当然,实际的战斗中并不是这么简单的,还会有许多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异,同时玩家还会有多种技能的释放。

这样看来,就会发现定义的战斗时长是一个非常理想化的概念。我们就算有了一个基础的战斗时长,因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长。

那定义战斗时长的作用是什么?其实定义战斗时长主要是用来制定一个依据,通过这个依据构建其他模块与基础战斗目标的关系,从而建立游戏中各模块之间的平衡,确保玩家选择的多样性。



在游戏中我们可以看到不同的怪、不同的技能,这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少?此类差异都是与基础战斗时长有关的。

在《超级马里奥兄弟》里,踩小怪是1下,踩Boss要3下。那么这款游戏中基础战斗时长就是1,也就是踩1下就可以干掉小怪。

我们可以想象一下,假如基础战斗时长是3,那作为Boss还会踩3下么?本着Boss是比小怪要强的原则,Boss的战斗时长肯定要比小怪长。

所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间差异的依据。

那么如何制定怪物之间的差异?定义怪物之间的差异主要取决于两个方面:

  • 怪物自身的定位。我们要做的是一个什么样的怪?包括这个怪物的外观、特征、近战还是远程、是小怪还是Boss?


  • 与基础战斗时长之间的关系,也就是在体验上的差异。是希望体现这个怪很容易打?还是希望体现这个怪很强?

《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉。这款游戏的核心玩法是通过种植物,阻止另一侧的僵尸穿过花园。

《植物大战僵尸》

这款游戏的基础战斗时长是什么?可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸,我们把这个定义为基础战斗时长。

豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我们基础战斗时长就是11下。

游戏中还有另外一种僵尸是路障僵尸。在玩法中,豌豆射手要先打掉路障僵尸头上的路障,让路障僵尸变成普通僵尸,然后才能将其消灭。

那么豌豆射手打路障僵尸应该要多少下?

我们可以描述一下推导过程。

首先,我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式,我们知道,基础战斗时长=11下。

其次,我们知道路障僵尸的定位。路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个路障组成。所以我们可以得出怪物之间的的一个关系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。

所以,我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长。那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少体验差异了。

如果我们希望路障仅仅是一个外观的表现,那么定义的战斗时长可能就会略高于11。

如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵尸,那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。

官方给出来的实际效果是路障僵尸要打19下。根据这个值我们也可以猜测,官方的设计意图更希望路障是一个僵尸的效果。

这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。一个版本中,豌豆射手和普通僵尸的基础战斗时长是10,豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本,可能是由于体验调整的原因。

所以定义了基础战斗时长之后,其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计规则,只要在整体上符合预期其实都是可以的。战斗时长主要是辅助验证游戏表现是否达到预期。

根据《植物大战僵尸》路障的设定,我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。

游戏中铁桶僵尸是有三个形态的。初始带一个铁桶,被打中一定次数之后,铁桶会变形,再被打中一定次数之后,铁桶会掉落变成普通僵尸。

我们可以猜一下,豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?

我们在选择游戏的时候,通常会有一个难度的选择,简单/普通/困难,因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异。

在做设计的时候,设计师预期玩家体验的是普通模式,然后根据玩家的差异,又通过加减战斗时长,形成了简单和困难模式。

iwanna游戏系列和《血源诅咒》

任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,我们都知道,这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么?

官方列出来的区别主要包含三部分:

  • 封面不同
  • 剧情存在差异
  • 专属宝可梦和神兽差异


这里面宝可梦的差异,主要是宝可梦的外观、数值和技能效果的差异,不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异。

再看一个例子。

《以撒的结合》是一款Roguelike游戏,玩家可以选择控制不同的角色通关。

初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心,射速10,射程23.75,速度1,无初始主动技能。

还有一个角色叫做抹大拉。这个角色血量4颗心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主动技能美味的心。

还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心,射速31,射程17.75,速度1.25,无初始技能。

《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔

当我们说起第一个角色以撒的时候,大部分玩家应该都没有一个直观概念,并不知道这究竟意味着什么。

当说到抹大拉的时候,我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些,移动速度慢了一些。

当说到小恶魔的时候,我们会觉得,这个角色射速慢了,速度快了一些。

其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候,我们就是被锚定了。锚是谁?锚就是以撒。

而以撒、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异。

所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似,主要分为了一下两部分:

  • 定位的差异

这个角色是输出向的还是生存向的?这就是定位的差异。如果角色的定位拥有明确的分工和配合,我们一般把这种定位叫作职业。

  • 能力的差异

能力差异主要是指数值的差异;技能元素的差异,释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的。

同时,这些差异其实都是通过与参照物对比得来,我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称。

我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长。

标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系。

举一个日常的例子。如果大家去医院化验过血常规,应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要包含化验项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系。如果测试结果不在参考值内,就会有一个提示。

在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个值表示的是当前实际的情况,是结果。而参考值就是我们说的标模,它是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。

当出现结果和标模不符的时候,我们就会认为是不符合预期的,有时候我们也会认为是不平衡的。

那又是如何制定这个参考范围的呢?

战斗能力=有效生命*有效输出

在角色平衡的基础上,我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效输出之间的关系。

大家可能还记得,之前我们说到了一个战斗时长,公式是:战斗时长=有效生命/有效输出。这里的有效生命和有效输出是一个概念。

所以,在确定有效生命和有效输出的时候,数值还是要符合战斗时长这个基础限制。

那有效生命和有效输出是怎么来的?主要是通过战斗公式和属性的选择,以及基础的技能循环来构建的关系。

选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看,游戏要有什么样的体验。

在选择的时候主要有以下几点内容需要考虑:游戏类型、玩法机制,以及游戏的内容量和复杂度。

战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式和乘(除)法公式两种。

iOS2015年-2018年的畅销榜上,大概有12款游戏都荣登榜首,可以看到这些游戏有用的减法公式也有一部分用的是乘法公式。

属性和战斗公式一样,都是表示效果的方式。属性并不是越多就越好,如何选择属性和公式,都应该由目标游戏体验来决定。

所以,数值策划在验证型战斗中的工作是什么?

其实就是在保证满足游戏体验预期的同时,通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中的生态平衡。

通过定义基础战斗时长,根据定位差异,设计出不同的怪物和角色,在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验。


腾讯天美工作室群:游戏战斗数值入门(下):成长型的战斗节奏

大家好,我是Alice。在上一篇文章中,我把游戏战斗节奏分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏,并用几个具体游戏案例,向大家简单介绍了验证型的战斗节奏的设计思路。

如果说验证型的战斗节奏构建了基础体验,那么成长型的战斗节奏构建的就是差异化体验。今天我将和大家聊聊成长型的战斗节奏,大家如果有任何想法,请在评论区留言。


第三部分:成长型的战斗节奏

一. 成长型的战斗节奏

二. 什么样的玩法算是成长型战斗?

1. 成长型战斗的特征
2. 成长型战斗和验证型战斗的关系

三. 成长型战斗中的经济元素

1. 哪些可以算是经济?

2. 成长型战斗成长感的来源
1) 道具成长
2) 经验成长

3. 经济在成长型战斗中的作用
1) 影响单局游戏时长
2) 丰富局内策略

四. 关键时间节点的设定

1. 什么叫做关键时间节点?

2. 为什么要设定关键时间节点?
1) 制定评判标准
2) 把控节奏整体走向

3. 如何设定关键时间节点?
1) 阶段性的节点
2) 明显的变革点

4. 关键时间节点与经济的关系

五. 小结

第四部分:写在最后的

第五部分:最后的最后


在介绍验证型的战斗节奏的时候,我把验证型的战斗节奏定义为构建基础战斗体验。

那么成长型的战斗节奏构建的就是战斗的差异化体验。

差异化体验是什么?即在游戏的过程中,不同玩家体验同一个关卡,或同一个玩家多次体验同一个关卡的时候,由于每次的选择不同,其获得的过程甚至结果,也会发生改变。

而差异化体验的来源,就是经济元素。

以奥特曼打小怪兽为例。

ROUND1 奥特曼VS小怪兽

假如奥特曼是1点攻击1点血,小怪兽是1点攻击1点血,这个时候玩家只有两种选择。

  • 选择①:打死小怪兽
  • 选择②:被小怪兽打死
ROUND2 奥特曼VS小怪兽

假如奥特曼是1点攻击2点血,小怪兽是1点攻击1点血。这个时候玩家就可以有多个选择。

  • 选择①:打死小怪兽
  • 选择②:被小怪兽打一下,然后打死小怪兽
  • 选择③:被小怪兽打两下,被打死

假如这个时候,我们加入一个定义:只要奥特曼杀死一只小怪兽,奥特曼就会提升1点血量。也就是说奥特曼杀死小怪兽可以升级了。

这时候我们就把Round1和Round2建立成了一个线性的流程,奥特曼杀死了第一只小怪兽->升级了->奥特曼去打第二只小怪兽。

这个线性的流程叫做成长型战斗。

对奥特曼升级的定义,就是经济的作用。

对玩家来说,之前Round1和Round2的选择还是在的,这样不同的选择路径,带来的就是差异化的体验。

而Round1和Round2的关系,就是成长型战斗的战斗节奏。

是什么导致奥特曼的血量从1点变成了2点?这就是经济元素带来的效果。

所以如果要描述成长型战斗节奏,我们就要了解就是成长型战斗中的经济。

不过在聊经济之前,我们还需要了解一下都有哪些玩法算是成长型战斗。

什么样的玩法算是成长型战斗?最简单的评估标准就是:有成长感的玩法都算是成长型战斗。

典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋类 —— 这些都属于成长型的战斗。

成长型战斗有两个特征:

  • 在游戏过程中存在能力的增长;
  • 并且这种增长对下一局游戏无影响。

成长型战斗和验证型战斗其实是一个包含的关系。如果说成长型战斗是一颗柠檬,那把柠檬切成多片,每一片都是验证型战斗。

而成长型的战斗节奏呢,因为每一次切的柠檬片的薄厚不同,所以验证型战斗的结果也会不同。

那么对于一个成长型战斗来说,成长后的样子,是由经济决定的。而有多少个验证型战斗,也就是柠檬要切多厚,是由关键时间节点来决定的。

经济是指价值的创造、转化与实现,人们生产、流通、分配,以及消费一切物质精神资料的总称。

游戏中的经济,主要指各个系统模块的循环关系,主要包含物品的生产、积累、交易、消费。换句话说,就是物品的获取、成长、交易、消耗。

物品的获取、成长、消耗都是有关联的,获取、消耗主要的目的是为了成长。这是成长型战斗中成长的必要因素。

MOBA游戏内的金币通常来源于几种行为:击杀小兵、野怪、敌方英雄、摧毁敌方建筑,以及自然增长。金币的消耗途径主要是购买装备和消耗道具。

这样做的目的是什么?提升自身能力(数值),这就是成长。

交易可以算是附加的行为,通过行为帮助改变物品的获取速度。交易最简单的概念,就是买卖双方对有价物品及服务进行互通有无的行为。

物品的获取途径和消耗只是过程,根据游戏玩法的不同,设计也会存在差异,这里不再赘述。

接下来我会重点介绍一下成长形式,也就是成长型战斗成长感的来源。

成长型战斗的成长感来源主要有两个方式:道具成长和经验成长。

道具我们都知道的,在游戏中获得一件装备,一瓶药水,我们都叫做这件物品是一个道具。最简单的就是打开任意一款游戏的背包,可以放在背包里面的物品,我们都叫作道具。

《动物森友会》的背包

道具成长是什么?道具成长指,在使用道具后带来的能力(数值)增长。

为什么要说是能力,而不直接说是数值?这是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。

《以撒的结合》里就有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,并且无视障碍物影响。

《以撒的结合》道具“磁力”

如果获得了这个道具,是不是有用的?有用的,它会一定程度上降低物品的获取难度。

是不是数值增长?我觉得不是。

所以我更倾向于说道具成长带来的是能力的增长,而不单指数值的增长。

道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好,立马就可以看得到。

在文章第二部分,我介绍过《以撒的结合》这款游戏,现在我们继续用它举例。

《以撒的结合》是一款经典的Rougelike游戏。游戏过程中,角色可以装备道具,提升能力,其中有一种道具需要主动释放,我们也可以称它为主动技能。这类主动释放的道具在界面的左上角,同时只能装配一个。

《以撒的结合》
《以撒的结合》主动道具

如上图所示,目前角色装配的主动道具叫做“虚空”。刚才也说了,角色同时只能装配一个主动道具,那么如果现在拾取了另外一个主动道具“美味的心”会怎么样?结果是新道具会代替原道具的位置,这就是实时反馈。

经验成长算是比较常见的元素。在单局游戏中,角色可通过游戏行为获取经验,当经验累计到一定程度,角色等级会提升,等级提升会获得技能点,用于游戏功能解锁/升级。这就是经验成长。

以《王者荣耀》为例,在游戏过程中,英雄可通过击杀小怪等游戏行为获取经验;经验达到一定程度后,英雄的等级会提升;等级提升或可获得1个技能点,可分配给当前英雄可使用的技能;获得技能点的技能,可带来技能效果的提升。

注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。
《王者荣耀》技能可升级

经验成长的特点在于,这是一个阶段性的数值反馈,玩家必须要积累达到一定程度才可以感受到反馈。并且经验成长的效果永远是正反馈 —— 游戏中永远都是在告诉你,升级对你是有好处的。

为什么说是正反馈?

还是以《王者荣耀》为例,英雄“镜”的开锋技能lv1的时候基础伤害是120,冷却时间是10s;lv2的时候基础伤害是150,冷却时间是9.8s;到lv6的时候基础伤害是270,冷却时间是9s。

可以看出,该技能的伤害效果随着等级的提升不断而提升,技能释放的时间间隔随着等级的提升不断地缩短,这些都是正反馈。

注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。
《王者荣耀》英雄“镜”的开锋技能lv1-lv6的效果

所以经验成长一定是正反馈?我们可以先试想一下,如果这时候存在负反馈会怎么样?最直接的反馈就是,玩家会犹豫,他们是否需要进行升级。

在游戏设计中,经验的积累会使等级提升,而这样的提升往往是我们在游戏过程中设定的主线(基础目标)。

那么与基础目标背道而驰的设计是不是我们需要的?如果并不是,那么我建议,在等级提升的设计中,还是要做正反馈。

1)影响单局游戏时长

PVE和PVP要分别举例,虽然两个的结果是相同的,但是过程还是存在一定差异。

首先来说PVE玩法,这个可能更容易理解一些。本来击杀一只怪需要10s的时间,但是因为经济带来了数值的成长,导致打怪的时间有效缩短一半,击杀时长变成了5s。

PVP玩法可能会更复杂一些。以MOBA游戏为例,我们常听到“数值碾压”,“经济差2K”的说法,这是因为经济获取速度的差异带来了数值效果的差异,在对战双方数值差异达到一定程度之后,一方就会快速压制另一方,从而结束本局游戏。

以《使命召唤:战区》为例,这也是一个战术竞技玩法游戏,不过它在原有玩法基础上,引入了经济元素。在游戏过程中,可通过完成地图里的合约赚取货币,从而购买空头补给等等,甚至复活队友。

也就是说,在游戏过程中,玩家获取装备不仅仅可以搜寻房子,还可以通过完成任务赚钱购买到装备。

这个过程中,引入了经济元素,增加了一个玩家成长途径。

《使命召唤:战区》

这部分内容说的可能过于基础,因为经济的重点其实并不在于设计,而在于我们要用经济达到什么样的效果,也就是什么样的成长效果。

在成长型战斗中,成长效果将决定每个战斗切片要如何切。这个切分标准,就是关键时间节点。

在一场成长型的战斗中,玩家的成长也不是一成不变的线性增长,成长存在高低点的起伏,这些起伏点就是对战的频率以及数值明显变化的节点,也就形成了成长型的战斗节奏,这种明显变化的节点叫做关键时间节点。

这里要简单介绍一下关键时间节点和“心流”的关系。

各位如果对游戏设计有一定了解,一定听说过“心流”的概念。在心理学中,心流指的是人们专注进行某行为时表现出的一种心理状态。

“心流”的概念很复杂,并且在游戏设计中的应用已经很成熟,所以这里只是简单的介绍一下这个概念。

在游戏设计中,“心流”体验主要描述的是玩家能力水平和游戏难度之间的关系。随着玩家能力的提升,游戏难度也会不断增强。当玩家处于心流状态时,玩家不会因为游戏太难丧失挑战的勇气,也不会因为游戏太简单感到玩法枯燥。游戏的难度保持适中,就能保证玩家的体验永远在心流区域内。

心流体验不仅适应于描述整个游戏过程,也适用于描述一场成长型战斗的游戏过程。

当玩家在游戏过程中达到沉浸感,我们还需要进行哪些设计?这个问题就要看关键时间节点了。

1)制定评判标准

成长型战斗,肯定是有成长的元素的,那这个成长的增幅要如何衡量?一场MOBA单局会有一个平均时长,在设计的过程中需要设想出玩家每一分钟甚至每一秒钟的行为,然后计算出玩家可能的选择么?我觉得并不需要。只要衡量几个关键的时间点就可以了。

通过控制关键节点的上下限,来判断玩家的行为是否符合预期,然后以此为标准进行内容调优。

以《刀塔自走棋》为例。

《刀塔自走棋》

这个游戏为8人回合制对战,每回合选择2人两两对战;失败者扣除血量,当血量为0时,该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时,游戏结束。

游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币;超过5回合后,每回合获得5金币;金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币;战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币。

这里刨除了连胜连负这类额外金币的收益,我们可以对玩家每回合资源的上下限做个预估。

我们以回合为单位,玩家在每回合的上下限如下图:

《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大值和最小值

根据每回合可支配金币的最大值和最小值,我们可以画出一个以时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。每一回合我们都可以认为是一个关键时间节点(关于关键时间节点如何设定,会在后面具体说明)。

《刀塔自走棋》中时间与资源数量之间的关系

不过实际玩家的行为并不会这么单纯,玩家会根据实际的情况选择不同的支配策略。上限和下限构建的面积其实就是在描述玩家策略的范围。

而我们如何判断玩家当前的行为是否合理,可以通过判断在关键时间节点的上下限来判断。

也就是不管玩家当前怎么操作,在第一回合他也只能做1金币的支配策略。在第二回合可以做2到3金币的支配策略。

可以看到,随着回合数的增加,玩家的策略范围会越来越大,这就是一个滚雪球的效应,玩家差异会随着回合数的增加越来越大。

在一局战斗中,可能存在多个关键时间节点。对于同一个关键时间节点,我们可以通过上下限来进行验证是否符合预期。对于不同的关键节点来说,也需要一个标准来验证关键时间节点之间的关系。

通过关键时间节点之间的斜率来判断整体节奏的走向,从而判断该关键时间节点对玩家对抗节奏的改变程度。

我们可以对比看一下《炉石传说》酒馆和《刀塔自走棋》的资源差异。同样是自走棋玩法,炉石酒馆和刀塔自走棋的做法还是存在一些差异的。

《炉石传说》酒馆

《炉石传说》酒馆与《刀塔自走棋》的玩法规则是一样的,也是8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量;当血量为0时该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时游戏结束。

在资源的设计上,两款游戏存在差异。

《炉石传说》酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部分英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币。

两款游戏差异点并不在数量上,而是《炉石传说》酒馆中的金币只是当前回合的,而不是回合叠加。

我们可以以同样的格式来看一下《炉石传说》酒馆每回合金币的上下限。

《炉石传说》酒馆每回合可支配金币的最大值和最小值

也就是说,对于《炉石传说》酒馆这个自走棋玩法,第一个回合我只要考虑3个金币的支配策略,第二回合我只要考虑的是4个金币的支配策略,所有玩家都是一样的。

我们对比两款游戏的最大资源数量可以看一下趋势。同样是以时间为横坐标,资源数量为纵坐标。

《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆每回合最大资源数量

两款游戏放在一起可以看到,《炉石传说》酒馆的资源数量基本上可以说是平的,没有一丝波动。

当然只考虑产出不考虑消耗就是耍流氓,实际上两款游戏的消耗设定也是不一样的。为了把概念简单化,我没有增加消耗到这次讨论中。

对于这两款游戏的设计,从策略维度上来说,两个关键时间节点间,斜率大的设计会比平缓的设计,拥有更多的策略维度。策略维度不代表策略深度,只是描述玩家需要关注的内容更多。

在《炉石传说》酒馆中,每一回合我们同样也可以认为是一个关键时间节点。因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点的差异度并不大,所以对于玩家来说,每回合关注的更多的是如何在有限的资源下,形成阵型搭配的最优解。

在《刀塔自走棋》中,因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点差异可能非常大,所以对于玩家来说,不仅要关注阵型搭配,还要关注如何在每回合内进行适度理财。

介绍《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆的时提到,我们可以把每回合都认为是一个关键时间点。

有一些游戏玩法,在设计过程中的时候,其实就可以明确地分辨出关键时间节点,而另一些游戏玩法,则无法明确分辨出关键时间节点。

我把关键时间节点分为两种,一种是阶段性的节点, 一种是明显的行为变革点。

阶段性的节点,顾名思义,这样的节点代表着一个阶段的结束,下一阶段的开始。

这样的节点可以根据玩法直观地看出来。比如回合制的玩法,我们很明显可以以回合作为关键时间节点。又比如爬塔玩法,有非常多的层数,为什么设置5层一个小Boss,10层一个大Boss?这都可以认为是一个关键时间节点。

举一个例子,在《以撒的结合》里,一层有多个房间,每层打死Boss可以跳到下一层,那么我们可以认为上一层结束到下一层的开始,这个时间点就是一个关键时间节点。

《以撒的结合》

有些游戏的关键时间节点没有明显的阶段划分,并不是很容易判断。这个我们可以进行定义,通过内容或者行为明显的变化进行划分。

概念介绍完了,接下来到了提问时间:《皇室战争》的关键时间点如何划分?

《皇室战争》

先说结论,《皇室战争》我更倾向于根据时间进行关键时间节点的划分。

先介绍一下《皇室战争》,这是一款即时策略的手机游戏,玩家可以与其他玩家进行1v1的匹配战斗。玩家在局外可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”;被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中;游戏过程中,有限的时间内摧毁对手塔的数量大于自己被摧毁的数量,或者摧毁对手中间的国王塔,就算获得胜利。

在局内,玩家当前持有的卡牌并不是随时都可以释放,需要消耗同等数量的圣水;圣水随着时间可以获取,玩家最多可以同时囤积10滴圣水。

那么下一个问题来了:《皇室战争》的这个玩法的关键时间点要如何划分?

其实我更倾向于把《皇室战争》的关键时间节点以时间来划分。以10点圣水为一个时间周期,判断每个周期内玩家的行为。

为什么以10点圣水为关键时间节点划分?首先,从游戏规则上来说,10圣水是玩家积累的上限。这个过程中,玩家可以做出非常多的选择。玩家可以选择积累圣水到10再出牌,或是每到圣水足够的时候就出牌,但是圣水一旦超过10点,就不会再增长。

所以从游戏开始,一直到0-10点,就是一个非常明确的周期。因为游戏中圣水的获取速度并不是恒定不变的,所以用时间来描述0-10的周期会更准确一些。这就是为什么,我会选择用时间来划分《皇室战争》的关键时间节点。

其实这也就引入了接下来要说的内容:关键时间节点和经济的关系究竟是什么样子的?《皇室战争》中圣水的积累和使用,其实就是在说经济中资源的产出和消耗。

那么,关键时间节点与经济的关系是什么?在没有明确关键时间节点划分的情况下,经济决定了关键时间节点的划分。也就是说,我们界定一场战斗中明显的变革点的时候,其实这是和经济有关联的。

《皇室战争》主题季第6季更新内容

以《皇室战争》主题季第6季的更新内容为例,在这次更新中,官方对对战时间和圣水的积累速度做了调整。

对战时间调整为5分钟,第1、2分钟圣水积累速度是每2秒钟1点圣水,第3、4分钟是每2秒钟2点圣水,第5分钟是每2秒钟3点圣水。

我们根据圣水的规则,可以画出一张图。以单局时长为横坐标,以满圣水10点为一个阶段切割,我们来看一下关键时间节点的分布情况。

根据上图可以看出,随着圣水积累速度变快,关键时间节点的分布也会越来越密。对应来说,对战的频率也会加快,战斗节奏也会发生改变。

我们可以看一下《皇室战争》主题季第6季中,其他与圣水有关的更新内容。

《皇室战争》主题季第6季更新内容

为什么要做这个多圣水的调整?因为与经济相关的调整会完全改变战斗节奏,战斗频率和玩家策略也会随之发生改变。

如果你也许会有一个疑问:经济和关键时间节点究竟应该先有哪个?我更倾向于认为先有经济,然后才有关键时间节点,不过在最开始设定后,两者会相互影响,从而产生调整。

所以,数值策划在成长型战斗中在做什么?

在构建验证型战斗基础体验的同时,通过经济影响验证型战斗的节奏,使单局形成差异化体验,增加了重复可玩性。

通过经济元素使游戏中过程具有成长感,结合关键时间节点的切分,有效地控制了正常游戏的对抗节奏。

我们说到了验证型战斗节奏、成长型战斗节奏,这时候再回来看看这张图。

所以数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。

通过一系列设计,构建战斗中各部分之间的关联;通过控制战斗节奏,使一切体验起来都符合预期。

最开始写这篇文章的目的,其实是想介绍一下数值框架设计。但在整理资料的过程中,我发现内容过于枯燥晦涩,所以选择通过与游戏中表现结合的方式,来介绍数值框架究竟都包含了哪些内容,以及这些对游戏都会有哪些影响。

这也是为什么最开始我把这篇文章起名为“游戏战斗数值入门”的原因。

从本文的内容其实也可以看出来,数值框架之所以叫做框架,其实就是在构建游戏中各个元素的关联,就像是在织一张网一样。

由于细节的差异,织出来的网也会存在差异。

和蜘蛛网一样,每款游戏的数值框架也会存在差异

同时,知道网是怎么织的,并不代表网一定织得好、织得牢。

这样的结构足够牢固么

文中提到的每一个点基本都可以扩展出同篇幅长的内容。道远且长,行则将至。希望这篇文章能对你的学习和工作有帮助!


游戏数值策划需要很强的数学专业能力吗?

相比其他游戏策划岗位,数值策划可能的确对数学要求更高一些。毕竟人如其名,数值策划要和数字打交道,所以除了加减乘除,还需要了解二元一次方程、概率问题等等。

至于更高级的数学知识,比如求导、微积分这些,我也见数值策划用过。但说实话,可发挥的机会不多。

那究竟为什么,当我们看到数值策划相关岗位招聘的时候,岗位要求里经常会提到“计算机专业、数学专业优先”呢?

可能的原因是,数值策划比较看重这两方面的素质:逻辑能力和学习能力。

往往计算机和数学专业的同学在这两方面的能力都不会太差,这也是为什么岗位要求说的是“优先”,而不是“必须”。

为什么数值策划比较看重逻辑能力?我们先来看看数值策划的工作是什么。

嗯,我想了一下,大概就是配表,大量的表格。

我们假设一个场景。现在有一款游戏,角色初始1级,可以升级到100级;装备初始1级,可以升级到100级;角色可以穿装备。

针对这样一段描述,数值策划要做什么?需要思考如下内容:

  1. 角色1-100级是怎么升级的(升级所需道具数量)
  2. 角色1-100级升级需要消耗多少物品(消耗道具数量)
  3. 角色1-100级是效果分别是什么样子的(成长效果)
  4. 装备1-100级是怎么升级的(升级所需道具数量)
  5. 装备1-100级升级需要消耗多少物品(消耗道具数量)
  6. 装备1-100级的效果分别是什么样子的(成长效果)

这是最基础的要做的功能。此外还需要考虑什么呢?

  1. 角色成长的时间(产出道具数量和频率)
  2. 装备成长的时间(产出道具数量和频率)
  3. 角色和装备的效果的关系(属性分配)

这只是两个基础功能要考虑的。实际上,一款游戏当然不只有一个角色,也不只有一件装备,也并不只有角色和装备两个模块。

所以啊,如果咱们逻辑能力不好,能绕得明白么?

真让人头秃.jpg

此外,我们再来看看,在日常工作中,一名数值策划平时用的最多的是什么?

Excel,确切地说,是Excel里面的函数。

Excel里面的函数那么多,数值策划不可能都记得住。所以除了常用的函数,他们肯定都要现用现查现学的。

以抽奖举例,我们常见的是放回抽奖,也就是每次抽奖并不影响下一次抽奖的概率。

那么我们可以根据物品的概率计算期望。如果说有10%的概率掉落A物品,那么期望就是10次会掉落一次。

但是如果我们把放回抽奖,改成不放回抽奖,又要怎么计算期望?假设抽奖池里10件物品,A概率为10%,那么A第几次会出来?

不用算,条件不足,其实算不出来。

举这个例子是想说,当我们遇到这种情况 —— 知道放回抽奖如何计算,然后遇到了不放回抽奖 —— 我们应该怎么办?解决思路可以是:

  • 首先查定义:不放回抽奖是什么样子的?
  • 之后想实现:需要用到什么函数才能计算出来?

这就是一个学习的过程。

当然,你也可以是一本百科全书,数值策划需要的能力,你都恰好了解。

但如果你不是,那么学习能力就很必要了!

如果你的逻辑能力和学习能力都不错,那么恭喜你,你应该可以做数值策划!

游戏数值的入门,很多业内大佬的回答上来就让人先学拆解。

要不就是上来就让人玩游戏,自己去悟。

要不就是上来就甩什么数值框架、数值结构……

有一说一,我觉得这都很脱离入门学习者的实际,

反而让人摸不着头脑,进而打起了退堂鼓。

我觉得游戏数值的入门,主要是三步。

第一步首先就是要打基础。

什么是基础?

游戏数值是什么东西?

怎么定义游戏数值?

游戏数值包含哪些分类或者说怎么构成(养成数值、战斗数值、经济数值和基础数值)?

游戏数值入门应该掌握什么样的基础数学知识(古典概率、二项分布、函数模型等)。

游戏数值的入门需要一个完整的知识体系框架来指导

第二步才是在有一定的游戏数值知识基础上去做游戏数值的拆解。

第三步则是具体的实践,即在入行后从简单的活动投放数值(经济数值的一部分)开始,接着深入到经济数值、战斗数值和养成数值等更高深的内容。

这是一个由点到线到面铺开的过程。


什么是游戏数值策划?

要弄清楚这个问题,首先我们要了解什么是游戏数值。

所谓游戏数值,指的是承载于、依托于游戏系统并作用于游戏系统的数字设定和数学设计。

这里面包含了三个重要的认知要点:

一是游戏数值必须承载于、依托于游戏系统,不能脱离游戏系统而独立存在。

这也就是说游戏数值本身属于游戏系统的一部分,与游戏系统密不可分。

那么现在为什么会有独立的游戏数值策划呢?

把游戏数值交给游戏系统策划一起做不可以吗?

这里就要简单地提一下电子游戏的唯物历史发展过程——

最开始的电子游戏,在系统设计和数值设计上都是非常简单的,

然而随着游戏本身的发展,游戏内容的丰富和游戏设计水平的逐渐提升,

开发者们发现多个支系统乃至多个主系统之间的数值都有非常强的关联性,

需要一个专门的岗位站在全局角度来统筹规划这些系统的数值设计,

比如说,养成系统消耗经济系统产出养成材料提升其养成属性(养成数值),

而这些养成属性同时又会作为战斗数值的一部分,参与到战斗系统中去。

这使得游戏数值有着自己独立的循环,其设计也应该站在更加全局、更加宏观的角度。

于是,专门专业的游戏数值策划岗位就应运而生了。

二是游戏数值作用于游戏系统,且这个作用在体验上必须是正向的。

一旦游戏数值不作用于游戏系统,

或者是游戏数值设计带来的体验是负向的,

那游戏数值本身就失去了意义,必须及时调整甚至推倒重来。

三是游戏数值是数字设定和数学设计,这是游戏数值的本质属性。

这也即是说,游戏数值本身属于数学问题的一种。

所以这也是为什么我们在招聘数值策划时一般明确要求面试者有基本数学常识(代数常识、概率常识等)的原因。

总的来说,游戏数值,它承载于、依托于游戏系统,它作用于游戏系统,它本质上属于数学问题的一种。

了解了什么是游戏数值,

那么游戏数值由什么构成呢?

上面我们提到,游戏数值本身与游戏系统密不可分,

这也即是说,游戏数值的构成内容分类,其角度是和游戏系统一致的。

游戏数值的分类,统括来说分为四种:

(1)基础数值

支撑游戏系统、玩法运转运行的数字设定或数学设计,

其在设计上相比其他的数值最为简单,主要是服务于游戏基础系统或游戏玩法系统,

游戏场景的载入时间显示、关卡通关限时设计……等等,都是基础数值的内容。

(2)养成数值
支撑游戏养成系统运转并确保玩家持续的养成追求和养成满足感的数学设计,
设计优秀的养成数值,往往成长主次分明、阶段目标清晰,能有效勾连战斗数值和经济数值,搭建正向正反馈的游戏体验。
装备的强化设计、宠物的等阶设计……等等,都是养成数值的内容。

(3)战斗数值

支撑游戏战斗系统运转并确保其动态平衡的数学设计,

其设计直接影响到战斗系统是否能正常运转、是否搭建了优秀的游戏体验。

战斗公式、技能效果数字设定……等等,都是战斗数值的内容。

(4)经济数值

支撑游戏经济系统,涵盖产出、积累、交易以及消耗四个环节的数学设计,

其设计对于搭建健康完善的游戏生态有非常直接的作用,同时也关系着游戏运营能否盈利。

运营活动设计、日常活动产出设计、采用的经济系统类型、商业化设计……等等,

都是经济数值的内容。

游戏数值的构成内容

这里需要注意的是,

与游戏系统一样的是,

四大数值也是密不可分、互有联系、相辅相成的。

这一点常识相信大家都已经具备了。

把握了游戏数值这一概念,

了解了游戏数值分类,

我们不难发现,游戏数值与游戏系统密不可分的特性。

这也告诉我们,在做游戏分析、游戏设计和游戏优化时,

一定要结合系统设计和数值设计两者。

任一的缺失,都有可能带来负面的结果。

后续我也会出一系列的文章,

帮助大家系统性地学习各类数值设计的入门。

什么是游戏数值策划?

这个答案不难,

所谓游戏数值策划,就是负责设计游戏数值即基础数值、养成数值、战斗数值和经济数值的游戏设计人员。

同样,其分类也很简单,在对应的数值分类前加相应的头衔即可,

例如,游戏经济数值策划、游戏商业化策划……等等。

那么,
游戏数值策划的工作内容有哪些?
游戏数值策划的晋升路线有哪些?

成为一名游戏数值策划的必备条件是什么?
下面我就一一道来。

游戏数值策划的工作内容主要就是三点:

一是研究游戏数值;

二是设计游戏数值;

三是优化游戏数值。

展开来说,具体就是:

(1)研究游戏数值。体验分析竞品和自家游戏,提炼“好设计”和“坏设计”。

(2)设计游戏数值。设计游戏的战斗数值、养成数值和经济数值,搭建全局数值模型,确保数值设计的可玩性、平衡性、可持续性和可扩展性。

(3)优化游戏数值。运用数学建模,结合理论和实际数据不断调整优化数值设计。

当然,除了以上工作内容,我们数值策划也会接到一些零零碎碎的杂项工作,同时也需要参与设计一些游戏系统等。

看到这里的大家,不要被看似高大上的“游戏数值设计”给吓倒。

事实上,成熟的游戏公司(腾讯、网易等)对于游戏数值新人策划有一整套完善且合理有效的培养体系,

完全没必要担心——

理论上,具备一定数学常识以及对数据有敏感性,

那么你就具备了成为一名游戏数值策划的资格和条件。

下面我继续讲讲游戏数值策划的晋升路线。

同游戏系统策划一样,

游戏数值策划的晋升也分为职务晋升和职级晋升两条路线,

其职业发展上限非常高(小Tips:一般来说同级别的游戏数值策划的薪资比同级别的游戏系统策划高)。

所谓职务晋升,主要是执行策划→普通策划→资深策划→项目主数值→项目主策划→项目制作人→事业部(群)副总裁→事业部(群)总裁。

所谓职级晋升,主要是初级数值策划→中级数值策划→高级数值策划→大师级策划。

其中,职务晋升路线到了一定的级别,要求策划本人具备一定的管理能力,所以职务晋升路线又称为管理路线。

而职级晋升路线则是专门给那些不具备管理能力或者不想成为管理者的人才设计的,又称为专家路线、技术路线。

(PS:在腾讯、网易、阿里、字节等大公司,内部都有一套自己的职级晋升和职务晋升体系,大同小异,只是称呼不同)

常见的游戏数值策划晋升路线图

下面我结合个人经验和前人经验,

以职级晋升线为主线,以职务晋升线为支线,

用九品中正制划等级能力谈谈各个级别之间的晋升标准和条件。

(1)初级数值策划

定义:

这是我们新人入行时的初始职级(少部分人除外)。

这一级别的数值策划,对应职务晋升线中的执行策划。

标准条件:

  • 具备四品级别(中上等)的游戏体验分析能力。有丰富的游戏经历和阅历,具备一定的数学常识,对游戏数值设计、游戏数据有高度的敏感性,能够简单推导一定的游戏数值设计,但是会丧失很多细节。
  • 具备八品、七品级别(下中等、下上等)的游戏设计能力。这个级别的数值设计能力一般没有用武之地,因为项目不会让这个级别的游戏数值策划参与游戏数值设计工作,一般只能参与活动配置或者简单的活动投放设定等工作。
  • 具备六品级别(中下等)的工作执行能力。能够在具体的工作执行中保质保量,如处理bug、简单优化、UI拼接、导表配置等。

(2)中级数值策划

定义:

新人工作2~5年后,

经过重复训练和经验实践,其能力一般都能达到这个级别。

这一级别的数值策划,对应职务晋升线中的普通策划。

标准条件:

  • 具备三品、二品级别(上下等、上中等)的游戏体验分析能力。能够通过详实的数据记录推导游戏数值设计,并总结提炼。
  • 具备六品、五品、四品级别(中下等、中中等、中上等)的游戏设计能力。能够在项目主数值的指导下负责一些边缘数值设计,同时掌握了一定的数学建模能力,其数学建模有一定的可用性。
  • 具备四品、三品级别(中上等、上下等)的工作执行能力。普通的执行工作对其来说已经不是问题,同时能够独立地解决简单的数值设计问题或优化现有的数值设计。

(3)高级数值策划

定义:

新人工作5年或更长时间,有概率达到这一级别。

到这一级别,需要一定的设计天赋和能力,不是所有人都能达到,

而这一级别的数值策划,对应职务晋升线中的资深策划、项目主数值、项目主策划或者是项目制作人。

标准条件:

  • 具备二品级别(上中等)的游戏体验分析能力。能够最快地把握游戏数值设计的核心要点、痛点,推导游戏数值设计细节完善,可用性非常高。
  • 具备三品级别(上下等)的游戏设计能力。能够搭建全局的数值模型并规划设计相应的战斗数值、养成数值以及经济数值等。
  • 工作执行能力上,这一级别的策划往往主要负责设计方向上的把控,所以这块已经不作要求。

(4)大师级策划

定义:

这一级别的策划,已经没有什么系统、数值或文案的区分,

而且大师级策划绝对不可能靠努力达到,

其必须具备过人的天赋、对现实的洞察等过人能力才能达到。

这个阶段的策划,对应职务晋升线中的事业部(群)副总裁或总裁。

标准条件:

  • 具备一品级别(上上等)的游戏体验分析能力。
  • 具备一品或二品级别(上上等、上中等)的游戏设计能力。
  • 在工作执行能力上,对这一级别的策划已不做要求。

以上就是我依据个人经验和前人经验所做的等级划分。

彼此之间的达成标准和晋升条件,相信大家都能够理解。

总的来说,游戏数值策划这一岗位的职业发展上限,

与游戏系统策划一样,都非常的高。

来吧,选择成为游戏数值策划,

与游戏数值打交道,前面也是一条康庄大道。

看到这里,相信还是有不少同学迷惑,

估计还会问,

木木,那么我想成为一名游戏数值策划具体要做什么呢?

学习什么呢?有没有系统性的课程学习呢?

别急,这些都有。

不仅仅是游戏数值策划,游戏系统策划和游戏文案策划,

我都会整理一个系统性的学习框架,

用以指导大家的学习方向,

让大家知道自己该学什么、怎么学、怎么用。

本章节内容只是针对游戏数值策划这一岗位方向做一个初步的介绍,

介绍了游戏数值的基本概念和构成,游戏数值策划的定义、工作内容以及晋升路线。

希望对想从事这一岗位方向工作的同学有所帮助。

接下来的课程还有:

【策划入门课程004】什么是游戏文案策划

【策划入门课程005】游戏系统策划学习指南

【策划入门课程006】游戏数值策划学习指南

【策划入门课程007】游戏文案策划学习指南

另外,如果你还有更多关于职业规划、笔试面试等求职相关的疑惑想要咨询,

可以通过付费咨询通道联系我。我将用自己多年的从业经验,针对你的个人问题(每个人的情况不一),

针对性地答疑解惑,包括但不仅限于:职业规划、简历优化、笔试面试辅导、面试复盘、面试模拟等。

关注公众号:木木游职

1.什么是游戏数值?

2.游戏数值有多少种分类?

3.游戏数值与游戏系统的关系?

4.游戏数值策划的工作内容?

更多内容可以到我的个人专栏《游戏策划入门之道》看。

包括游戏系统策划和游戏文案策划的入门以及学习指南,应有尽有。

也欢迎大家找我咨询行业产业相关内容。

如何搭建一套数值框架.docx属性表.xlsx产出表.xlsx怪物表.xlsx

文档下载链接:

链接:https://pan.baidu.com/s/1rUTVZHr_rg7teikSPWnzMA?pwd=ptbj

提取码:ptbj

1 前言

大家好,我是左手学跳舞,一名游戏数值策划;

写这篇文章主要是有两个原因;第一是对多年以来的工作经验和心得,做一个梳理和总结;第二是网上很少看到同行分享如何搭建数值表的文章,想着这一篇文章,能够起到一个抛砖引玉的作用。

2 数值框架搭建流程

数值框架搭建流程

2.1 了解目标用户和定位核心体验

搭建数值框架之前需要先确定一个事情,就是游戏框架是怎样的,针对的是什么样的玩家,想给玩家什么样的数值体验;有哪些养成系统和玩法系统,各个养成系统和玩法的定位是怎样的;

不同的数值体验,数值的验收标准也是不一样的;搭表的一些思路上也会略有差异;

本文所作的框架针对的是一个数值向的mmorpg游戏;文章篇幅关系,笔者选择了一些简单但比较特色的系统和玩法作为本文的游戏框架;

2.2 战斗模块

战斗模块主要涉及到的是游戏的战斗属性,战斗节奏,战斗体验,伤害公式等方面;

主要考虑的是PVE的战斗体验,同战力的PVP体验,不同层级战力的PVP体验以及GVG的战斗体验;

相信网上有许多这方面的文章,也有很多成功游戏的战斗模块也可以参考;

本文就不对战斗模块做过多的叙述;

2.3 游戏节奏设定

游戏节奏也可以理解为游戏寿命;大部分游戏的节奏或者说游戏寿命,都是通过角色等级来作为一个衡量标准;大致可以理解为,xxx天升到xxx级;

2.4 属性养成

属性养成由系统定位、属性占比、养成体验和属性汇总组成;

属性养成是数值框架里最核心的模块;在搭建属性养成表的过程中,我们需要针对每一个养成系统的定位,设计该系统的道具产出,养成体验以及养成性价比;这些都是需要认真思考,严谨推导的;

2.5 玩法产出

玩法产出由一次性产出、日常产出和产出汇总组成;

主要的任务是将属性养成中规划好的道具产出,投放到各个玩法系统中;对所有的玩法产出做汇总,验收各个玩法的产出价是否与其定位相符;

2.6 怪物难度

怪物难度由难度规划、关卡战斗节奏和怪物属性两个部分组成;

怪物模块是一个相对简单的模块;主要任务是根据难度规划和战斗节奏,计算出怪物的属性;

2.7 技能平衡

一些卡偏玩法向或者策略搭配性的游戏,还需要设计技能平衡;

由于篇幅的关系,本文就不对技能平衡做叙述;

2.8 商业化活动

商业化活动包括福利向和付费向两个部分;

本文也不会对这个模块做叙述;

3 数值表的格式标准

3.1 数值表格式的意义

一个游戏的数值绝不是一蹴而就的,是需要根据需求反复调整和修改的;而规范的数值表格式能让我们在后续的调整和修改中,更快速的回想起原先的设计思路;在平时的工作对接中,也便于其他人去看我们的数值表;

3.2 蓝色字体

本文中的蓝色字体为输入值,我们根据游戏体验设定的,俗称拍脑袋的输入值;

这里声明一下:本文主要讲述的是如何去搭建一套方便查看和修改的数值框架,所以文中的输入值并不具有实际的参考价值;

3.3 浅黄底色

本文中的浅黄底色单元格为验收值,是玩家能够明显体验到的游戏数值,也是主策划和运营经常会问及的数值;是决定我们的输入值是否合理的标准;

3.4 蓝色底色

本文中的蓝色底色单元格为输出值,是需要提供给配置表配置的数值;

这一部分稍微啰嗦一句,笔者见过许多数值表都是把配置表的格式放到数值设计表中,这会导致数值表看起来非常杂乱无章;所以笔者的建议是在数值表和配置表中间,另起一张辅助配置表,把数值设计表和配置表脱钩;

3.5 红色字体

本文中的红色字体单元格,主要是一些养成系统的性价比;加粗了的红色字体则是一些比较特殊需要强调的系统数值

3.6 其他格式

本文中还有一些其他格式,比如说绿色底色,主要是一些表头说明;还有一些灰色底色的数值,这个是为了方便解释思路的表格,实际数值表中可以去掉,让数值表更加简洁;

4 游戏框架

4.1 游戏框架内容

游戏框架

在图【DEMO】可以看到,游戏框架主要分为两部分组成,一是属性养成系统,二是玩法产出系统;

因为篇幅关系,本文选择了一些简单但比较有特定的系统作为游戏框架;实际中的游戏内容肯定会更加的宏大和复杂,但是数值表的搭建思路还是相似的;

4.2 属性养成系统

属性养成系统主要分为,人物属性、装备属性和进阶线属性;

这里为了方便,都是默认第一天所有功能就都开启;

4.3 玩法产出系统

玩法产出系统比较多,在图【DEMO】中也标记了各个不同玩法的开启等级;未标记的都为默认开启;

5 游戏节奏设定

5.1 设计思路

设计思路

5.1.1 设定好会产出经验值的各个玩法的产出占比;

5.1.2 以非R玩家为标准规划好每一级的升级天数,以及累计的升级天数;

5.1.3 设定好野外小怪的经验值,并以野外小怪每日产出的经验值作为日常经验值产出的标杆,推导其他日常玩法的产出经验值;汇总各等级每日产出的经验值;

5.1.4 设定好主线任务的经验值,以主线任务产出的经验值为一次性产出的标杆,推导其他一次性玩法产出的经验值,汇总各等级总的一次性产出经验值;

5.1.5 通过每日产出的经验值和一次性产出的经验值,计算出每一级升级所需的经验值;

5.1.6 最后计算出不同层架玩家的升级时间;

5.2 数值设定

5.2.1 产出规划

在【产出表-经验总表】的左上角{B3:E13}中可以看到,笔者已经规划了会产出经验值的所有玩法,并且针对每日产出和一次性产出,都规划好了每个玩法的产出占比;

5.2.2 升级节奏规划

在【产出表-经验总表】的左边{A16:C136}中可以看到,笔者规划好了每一级升级的所需天数,并计算出了升到每一级所需的累积天数;这样就规划好了非R玩家大概的升阶节奏;

5.2.3 经验值标杆——野怪经验值

规划好了升级的节奏之后,我们需要设定整个游戏经验值的一个标杆;

在{R16:R136}中可以看到,笔者用等差数列罗列好了每一级野怪的经验值;这个数值将作为经验值日常产出计算的基础;后续其他玩法产出的经验值都将通过该数值计算得到;

在{B3:D6}中设定好了不同层级杀怪效率,我们可以计算得到,非R玩家每天在野怪挂机可以获得多少经验值;计算结果在{U16:U136}中得到;

5.2.4 每日产出——经验副本

在得到非R玩家每天野外挂机产出的经验值之后,我们继续计算经验副本每天产出的经验值;

单次经验副本经验值 = 野外挂机经验值 / 野外挂机占比 * 经验副本占比 / 每日副本次数

在【产出表-日常副本】的{B33:D33}中我们规划了非R玩家每日的日常副本次数;通过上面的公式我们可以计算得到单次经验副本的参考经验值,结果在{C37:C48}中显示;为了数值好看,在旁边{D37:D48}中稍微修饰了一下;

在得到单次经验副本的经验值之后,我们在{B14:C26}中计算得到每日经验副本产出的经验值;之后将这个产出值,链接到【产出表-经验总表】的{W16:W136}中;

5.2.5 每日产出——野外Boss

类似4.1.5经验副本的做法;

在【产出表-野外Boss】的{B33:D44}计算出期望的野外Boss经验值并稍微修饰;

在【产出表-经验总表】的{Y16:Y136}中汇总每日野外Boss产出的经验值;

5.2.6 每日产出——爬塔副本

在【产出表-爬塔副本】的{B29:C229}中设定好每一层副本的期望通关等级;

在{B26:E26}设定好每天爬塔副本扫荡的次数;

类似4.1.5经验副本的做法,我们在{J29:L229}中计算出期望的扫荡经验值并稍微修饰;

在【产出表-经验总表】的{AA16:AA136}中汇总出爬塔副本每日产出的经验值;

5.2.7 每日产出经验值汇总

在【产出表-经验总表】的{T16:AB136}中我们已经汇总到了非R玩家每天各个玩法产出的经验值;

接下来,在{T16:T136}中求和得到非R玩家每天产出的经验值;

然后在每一个玩法产出的经验值后面{V:Y:Z:AB}列,计算得到该玩法在每日产出经验值中的占比,对比我们在{B8:E12}的规划,看看是否符合我们的设计;

5.2.8 一次性产出——主线任务

我们用主线任务的经验产出作为一次性经验产出的标杆

在【产出表-经验总表】的{N16:O136}中,我们设定了每一个等级主线任务的经验值,以及每一个等级需要完成的主线任务个数;

然后在{L16:M136}中,我们算出每一个等级主线任务总的经验值产出;

5.2.9 一次性产出——爬塔副本

有了每一个等级的主线任务作为经验值标杆后;我们就可以求出爬塔副本首通奖励的经验值;计算公式为:

爬塔副本经验值 = 主线任务等级 / 主线任务经验占比 * 爬塔副本经验值占比 / 期望等级通关的爬塔副本层数

5.2.10升级经验值计算

现在我们已经得到了非R玩家每天产出的经验值以及每一个等级的一次性经验值产出;则通过计算公式:

升级所需经验值 = 期望升级天数 * 每日产出经验值 + 一次性产出的经验值

在【产出表-经验总表】的{D16:E136}中计算出每一级升级所需要的升级经验值和升到某一等级所需要的累积经验值

5.2.11玩家升级节奏

现在我们已经得到了升级所需的经验值、每一个等级的一次性产出的经验值和每天每个玩法产出的经验值;

那么如法炮制,我们可以算出小R玩家和大R玩家的每天产出经验值;通过公式:

升级时间 = ( 升级所需经验值 – 一次性产出经验值 ) / 每天产出经验值

在【产出表-经验总表】的{G16:J136}中,我们得到了三种玩家的升级时间;

6 属性养成

6.1 属性养成设计思路

游戏的养成数值是与时间挂钩;

简单点理解就是,每天在游戏中做完所有日常玩法会获得一定价值的游戏道具,消耗这些产出的道具获得战斗力的提升;而付费购买游戏道具,也可以理解为,付费购买战斗力,更应该理解为付费购买了游戏时间;

理解了游戏与时间的关系之后,后面的思路就很清晰了;

将每一个系统的每天产出、养成消耗通过时间关联起来,再将养成消耗和提升战斗力通过性价比关联起来,一个系统的数值就搭建好了;

6.2 具体设计思路

属性养成设计思路

6.2.1 设定各战斗属性的投放比例和战力系数

6.2.2 设定每天产出道具的价值,以及各个系统养成的属性占比;

6.2.3 根据每天产出价值和属性占比,设定好各系统每日产出的道具数量;根据产出和养成节奏,算出养成消耗;

6.2.4 设定好系统养成各阶段的性价比,根据性价比和养成消耗算出系统战力;

6.2.5 根据属性投放比例算出具体的属性值;

6.2.6 汇总玩家每一个系统的养成战力和属性;

6.3 具体属性养成数值设计

6.3.1 属性战力系数

属性战力系数和属性投放比例属于战斗模块,不在本文的叙述范围;

在【属性表-属性战力】的表中,简单的设置了一些战斗模型,以此用于后续的数值框架搭建的基础;

6.3.2 属性占比设定

在【属性表-属性占比】的{B6:E6},我们暂定一个大概非R玩家每天会产出的道具总价值:200元;

根据系统定位,在{B8:F15},我们对涉及到属性养成的系统设定一个战力属性占比;

6.3.3 角色属性

根据每天的产出价值和角色属性的占比,我们暂定角色属性每天产出价值 10 元;也就是大概 1000 战斗力;战力价值:(1 元 = 100 战力)

在【属性表-角色属性】的{B7:E8}中,设定好非R玩家每天在角色属性成长的战斗力;考虑到第一天会提升比较多等级,我们为前 35 级单独设置一个提升的战力值;

在{C11:C131}中,我们从产出表复制来非R玩家的升级节奏;通过公式:

等级提升战力 = 升级所需天数 * 每天成长战力(升级天数向上取整)

可以计算出每一个等级提升的战斗力和累积战斗力;

根据属性投放比例,我们在{F10:H10}中设定好不同属性的战斗力分配比例;通过计算公式:

当前等级属性数值 = 当前等级战力 * 战斗力分配比例 / 对应属性的战力系数

计算出每一个等级的属性数值;

至此,我们就搭建好了角色属性的数值;

6.3.4 装备属性

首先,在【属性表-装备属性】的{B15:R21}中,我们设定好玩家每天可以获得的装备数量;

根据系统规则:橙色以上的装备可以通过装备合成得到更高品质的装备;
我们在{B28:D41}中设定好装备合成所需的装备数量和成功率,计算得到合成一件更高品质的装备,期望所需要消耗的橙装数量;

装备合成界面

知道了每天产出和消耗,我们就可以算出在各个阶段,玩家的装备养成情况;

在{B44:F55}中,我们先算出每一个等级段产出的装备件数;

考虑到当前等级段的装备,到了下一个等级段就不能用了,所以在计算产出装备件数的时候,需要只计算玩家在当前阶段升级的时间;

产出装备件数 = 每天产出装备件数 * 当前阶段升级的时间;
得到每个等级产出的装备件数之后,通过计算公式:

我们可以在{h44:k55}计算得到玩家在各个等级段的装备养成情况;
接下来设定坑深比;在{F31:G41}中,我们设定各等级段装备的最高品质;用计算公式:

在{G45:G55}计算出各等级段的坑深比,验收坑深比是否符合预期;

接下来我们开始在{B74:L88}中设计装备属性:

首先我们设定一个标杆:我们设定 30 级橙色装备战斗力为 5000;然后我们在{B76:B88}中,设定各个等级段装备的战力比例;在{D74:L74}中,设定各个装备品质的战斗比例;然后我们通过标杆、等级战力比例和品质战力比例,可以计算各个等级各个品质的装备战斗力;

接下来在{P14:P88}中,我们设定橙装的价值,这样子,在{N74:AB88}中可以算出装备合成的性价比和累积的性价比;

现在我们已经知道了各个等级各个品质的装备战斗力,那在{L45:L55},我们算出玩家在各个等级段的装备战斗力;然后在{M44:M55}中,我们可以算出在各个等级段的装备与角色属性的战斗力比例,验收比例是否符合预期;

确定好了装备养成情况和装备战斗力,接下来我们设计装备的具体属性;

在{B90:M93}中,我们设定好各个装备部位的属性分配;用公式:

装备属性 = 装备战斗力 * 属性分配比例 / 对应属性战力系数

这样我们就得到了各等级段各装备部位的具体属性值;

最后,我们在{B143:J157}中,我们汇总得到玩家在不同等级段,装备系统的养成战力;并且依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;

6.3.5 装备强化

首先确定每日产出,我们在【属性表-装备强化】的{B7:N22}中,设定好非R玩家每天产出的金币;(装备分解的产出通过【属性表-装备属性】的产出和装备分解奖励计算得到);

大概的产出价值 = 预期每天产出价值 * 强化系统占比(大概 30 元)

考虑到爬塔副本因为爬塔层数的不同,每天产出的金币数量也不同;所以在设定产出的时候,我们将每日产出具体到各个等级段,这样计算就更加的严谨;


然后我们在{B28:C38}中,设定好期望的装备强化养成节奏;在{D28:D39}中算出每一个强化等级阶段大概消耗的价值(因为不同等级段产出的道具数量是不同的,所以计算的时候需要根据养成对应的等级段去计算每天的产出);之后根据期望的坑深,我们设定每一个强化等级的具体消耗;填在{B68:C268}中;

具体的消耗设计是比较随意的,只要与期望值相近就可以了;笔者习惯采用等差数列的方式设计;在{G29:J39}中,我们先设定好第一阶段的初始消耗{G30}和每级消耗增长{H30},这样就可以算出该阶段的总消耗{I30}以及下一个阶段的初始消耗{G31};再设定下一个阶段的每级消耗增长{H31},依次类推得到每一个阶段的总消耗;最后与期望的消耗做比较,检验是否符合预期;

得到每一级消耗之后,我们在{B67:H268}中算出,10件装备总的消耗坑深以及非R玩家具体的养成时间;

在得到每一个强化等级的养成时间之后,我们在{B41:M55}中设定好各个等级装备的强化上限,保证坑深比(产出的价值/填满所需价值)符合期望,即玩家在解锁一下阶段装备之前,产出的道具与养成坑的比例关系;

接下来我们要设定强化的战斗力;在{L28:P39}中,我们先设定好累积养成的性价比,然后就可以计算出每一个阶段的性价比;计算公式为:

当前阶段性价比 = ( 当前阶段累积坑深 * 期望累积性价比 – 上一阶段累积坑深 * 上一阶段期望累积性价比 ) / 本阶段坑深;

然后用公式:

期望战力 = 实际坑深 * 当前阶段性价比 * 战力价值

计算得到每一个阶段的期望战斗力 和 累积战斗力;

接下来采用跟设计消耗一样的思路,用等差数列的计算公式,设定好每一个强化等级的具体战斗力;


因为我们加了强化大师的概念(全套装备强化达到xx等级会有一个额外的属性加成),我们在计算的时候,我们需要先设定好强化大师的战斗力,并在计算强化等级战力的时候把强化大师的战力减去;

装备强化界面

在{I67:I268}中,我们填好了每一级强化等级的战斗力;然后我们在{J67:L268}中计算出每一级强化的性价比、累积战斗力和累积性价比;对比期望值看看是否符合预期;

然后我们在{B62:M65}中,我们设定好各个部位的属性投放比例;

根据公式:强化属性 = 当前强化等级累积战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数

在{M67:O268}中计算出各个部位各个强化等级具体的属性值;

最后,我们在{B275:K289}中汇总非R玩家各个等级段的强化战力和具体属性值;并且在{H275:H289}中,我们将各个等级的强化战力和角色属性战力做对比;验收是否符合预期;再依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;

6.3.6 装备宝石

首先确定每天产出的宝石数量;在【属性表-装备宝石】{B6:M18}中设定好每天产出的宝石;

大概的产出价值 = 预期每天产出价值 * 强化系统占比(大概 40 元)

根据系统规则,在{B24:E26}中,设定宝石孔位的总数量;

接下来在{B28:F38}中,设定好宝石合成到下一级所需的数量,这样就可以算出,合成某一等级宝石所需要的1级宝石数量;

在{B41:F55}中,我们算出非R玩家在每一个等级段所获得的1级宝石数量;

考虑到玩家在不同等级段每天产出的宝石数量不同,我们需要细化计算一下:

每一个等级段产出的1级宝石数量 = 该等级段每天产出宝石 * 该阶段升级所需时间;然后用累加的方法就可以算出玩家在每个等级段所产出的宝石数量;在{F42:F55}中显示;

接下来通过计算公式:


在{H42:K55}中,我们计算出非R玩家在各个等级段时,宝石系统的养成情况;

接下来是设计宝石战斗力;

在{H28:I38}中设定好各个宝石等级的性价比;通过计算公式:

期望战斗力 = 宝石价值 * 期望性价比

我们在{J28:J38}得到期望的宝石战斗力;手动修饰一下,在{K28:K38}填入最终的宝石战力;然后在{L28:M38}算出各个等级的合成性价比和累积性价比;


在算出各个等级的宝石战力之后,我们在{L41:M55}中算出,非R玩家在各个等级段的宝石战力,与角色属性做对比,验证是否符合预期;

装备宝石界面

接下来是设计具体的宝石属性值;在{B62:M65}中,我们规划好宝石在不同部位的属性分配,运用公式:宝石属性 = 宝石战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数

在{B76:F78}就可以算出每一级宝石具体的属性值;

之后我们在{B85:F99}中汇总非R玩家在各个等级段的宝石战力和具体属性值;

依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;

6.3.7 坐骑系统/翅膀系统

坐骑系统和翅膀系统的设计思路与装备强化的设计思路相近;

设计思路均为:先设计好玩家每日产出的坐骑/翅膀材料;

然后设计坐骑/翅膀的各个养成阶段期望的养成时间;运用公式:消耗 = 每天产出 * 期望天数;就算出了各个阶段的消耗;

接下来设定好坐骑/翅膀各个养成阶段的性价比,运用公式:战力 = 消耗 * 期望性价比;计算出坐骑/翅膀各个阶段的战力;对比角色属性验证是否符合期望值;

再设定好各个属性分配比例,运用公式:属性 = 战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数;就可以得到坐骑/翅膀系统的属性值;

最后再汇总出非R玩家在各个等级段的养成情况,战斗力和属性值;
依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;

坐骑养成界面

6.3.8 付费战力

付费战力是属于暂定的模块;最终具体的数值还是要以商业化活动为主;这里只是一个期望值;

首先在{B7:H11}中,设定好不同档位的返利比例以及玩家每天的付费情况;在{J7:K13}中设定大概的属性投放比例;

通过公式:

每天增长战力 = 返利比例 * 付费情况;

等级段战力 = 累积升级时间 * 每天增长战力;

等级段属性值 = 等级段战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数;

我们在【属性表-付费战力】{B19:I33}中就是算出,非R玩家在各个等级段的战斗力和属性值;

依样画葫芦算出小R玩家和大R玩家的情况;

6.3.9 养成汇总

在每一个系统的表中,我们都汇总得到了非R玩家在各个等级段的养成战力和属性值;

现在,将各个系统的养成战力汇总在【属性表-属性占比】{B22:J36}中,求和得到各个等级段非R玩家的战力,显示在{J22:J36};

运用公式:系统属性占比 = 系统战力 / 玩家总战力

在{L22:R36}中,计算得到各个系统的属性占比,与{B8:E15}做对比,验证是否符合期望;

在【属性表-辅助表】中,我们将非R玩家各个系统的属性值汇总到一起;并在【属性表-属性占比】{B60:I74}中将这些属性值加到一起,这样就算出非R玩家在各个等级段的属性值;并在{K60:Q74}中算出非R玩家各个等级段各种属性的战力占比,验收是否符合预期;

在【属性表-养成汇总】的{B2:C123}中,我们罗列好所有的等级以及非R玩家的升级时间,将在【属性表-属性占比】得到的非R玩家各个等级段各种属性的养成情况,复制到各个等级段中,各个等级段中间的等级情况,则用等差数列计算公式算出;到此我就得到了非R玩家在各个等级的战力和属性值;

在【属性表-属性占比】的{B81:F131}中,我们罗列好了一条时间线,通过对比【属性表-养成汇总】各个等级的升级时间,我们可以算出,在这条时间线上每一个点,非R玩家的等级和战力,以及算出每天成长的战斗力,还有每一天相对于首日的战斗力成长比例;

再依样画葫芦,我们算出小R玩家和大R玩家的养成情况;

至此,我们游戏的属性框架就搭建完成了;

这里可能会有疑问就是,我们只计算了非R玩家各个属性的数值和战力占比,会不会出现小R玩家和大R玩家的属性战力占比与非R玩家的差距特别大;一般来说,差距是会有的,但是除了个别特殊的游戏类型,差距基本上不会超过10%;而且只要攻防血属性的占比高于80%,最好是90%,基本上对后面的关卡设计是不会造成任何影响的,所以不用顾虑;

7 玩法产出

7.1 玩法产出设计思路

玩法产出设计思路

在【属性表】中,我们已经规划好了各个养成道具的产出情况;将规划好的养成道具,罗列到各个玩法产出当中,就可以算出各个玩法的产出情况;

再根据体验,将一次性产出的玩法奖励投放好;

然后将所有的产出情况,汇总到一起,就完成了玩法产出设计;

7.2 日常玩法产出

在【产出表-挂机产出】当中,我们先罗列每天野外挂机会产出的的道具类型和道具数量;用公式:挂机掉率 = 每天产出道具数量 / 每天击杀怪物数量;

得到掉率之后,将各个道具的掉率稍微润色后填在{B34:K48}中,然后在{L34:L38}算出每一只小怪的产出价值;(算出价值的意义在,我们可以知道每参加一次玩法大概的价值,为设计一些可以购买次数的玩法,做购买价格的参考)

接下来在{B13:L27}中,我们汇总出非R玩家在各个等级段每天产出的道具数量和价值;依然画葫芦算出小R玩家和大R玩家,这样就完成挂机产出的数值设计;

采用同样的方法完成【每日福利】、【日常副本】、【野外Boss】和【爬塔副本】的数值设计;


值得一提的是【爬塔副本】,因为爬塔副本的每天产出变化比较大,所以在【属性表】里面设计每日产出的时候就已经将爬塔副本的产出细化到各个等级段;现在设计爬塔副本奖励的时候,只需要根据期望的爬塔副本通关等级,与期望的各个等级段的产出联系起来设计每一层爬塔副本的扫荡奖励即可;

爬塔副本界面

7.3 一次性玩法产出

一次性玩法的产出设计比较随意;根据新手和体验的需求设计即可;

在【产出表-主线任务】的{B27:C808}中,先罗列好所有的主线任务和等级要求;将主线任务的完成奖励填在{D27:H808}当中,并在{I27:J808}汇总主线任务产出的价值;确保产出的价值不会超过预期值;

然后在{B7:G20}汇总非R玩家在各个等级段,主线任务产出的道具类型和道具数量,以及产出的价值;确保产出不会超过预期值;

使用同样的思路,我们设计好【成就任务】

7.4 产出汇总

现在我们已经设计好了各个玩法产出的道具类型和道具数量;

在【产出表-产出汇总】当中,我们在{B}列罗列出所有的玩法,在{3}行罗列出所有的道具类型;

在{D4:M14}中,我们汇总非R玩家在各个玩法每天产出的道具数量,还有一次性玩法产出的道具数量;

在{C}列中,计算出各个玩法产出的价值,检验各个玩法产出的价值是否符合该玩法的定位,以及总的每天产出价值是否符合预期;

至此,产出框架就搭建完成了;

8 怪物难度

8.1 怪物难度设计思路

怪物难度设计思路

从【属性表-养成汇总】复制非R玩家各个等级段的战力和具体数值;

再在【怪物表-难度设定】中规划好各个玩法的怪物战力;根据战力算出对应玩家的属性值;

再根据战斗节奏,即是人杀怪时间和怪杀人时间算出击杀刀数,接着推算出怪物属性;

8.2 属性标准

从【属性表-养成汇总】复制非R玩家各个等级段的战力和具体数值;

这里值得注意的是,最好是粘贴数值,不要采用跨表调用的方式,避免因为属性表修改导致怪物表出现问题;

8.3 难度设定

在【怪物表-难度设定】中,先罗列好所有涉及到战斗的玩法,并规划设定好预期的非R玩家通关的等级;

对比【怪物表-战力标准】,我们算出各个玩法预期的怪物战力,再稍微润色一下;

之后对比【怪物表-难度设定】,我们就可以算出不同层级的玩家预期的通关时间;

8.4 战斗节奏设定

计算怪物属性之前,我们需要先设定玩法的战斗节奏;

不同玩法的战斗节奏是不同的;如果存在人物会自动回血的情况,还需要把人物回血算到战斗节奏中;

最终算出,人物击杀怪物的时间,以及怪物击杀人物的时间;

用公式:击杀刀数 = 击杀时间 / 技能冷却时间 / 技能系数;

计算出,具体的人杀怪刀数和怪杀人刀数;

值得注意的是,如果人物/怪物有多个技能的时候,我们需要从整场战斗的角度去计算出整体的DPS,再以普通的冷却时间为标准,去计算具体的击杀所需刀数;

比如说,普通冷却时间为 0.5 秒;算上所有技能之后,整体的伤害系数为 200%;那么技能冷却时间 = 0.5 秒,技能系数为 200%;

8.5 怪物属性

怪物属性计算则比较简单;
根据【怪物表-难度设定】,我们先罗列出每一个怪物的战力标准,计算出对应的玩家属性值;计算公式为:

接下来设计除了攻防血以外的特殊属性;这一部分根据体验需求设计即可;一般来说,笔者习惯将怪物这一部分属性直接等于人物对应的属性;

防御属性根据体验需求直接设计,笔者习惯怪物的防御属性为 0,使得玩家的攻击力与对怪物造成的伤害成正比;
采用下面公式计算出怪物的生命值:

再使用下列公式计算出怪物的攻击力:

这样,我们就完成了所有玩法的怪物属性设计;

至此,一套养成属性、玩法产出、怪物难度的数值框架,就搭建完成了。

9 注意事项

9.1 做数值就是做体验

做数值就是做体验,一定要从玩家的游戏体验出发去搭建表格,并且把涉及玩家体验的数值标清楚用以验收;

在后续验收游戏数值的时候,这样会大大的减少我们的工作时间,也能在数值出现问题的时候,更快的定位到问题所在;

9.2 先思考,再动手

做数值之前一定要先思考清楚,系统的定位和规则是这样的,想要给到玩家什么样的体验,之后再动手开始搭表;

在想体验的过程,能够发现许多设计上的漏洞,也能减少后续修改数值的时间,可以大大提高我们的工作效率;

9.3 大胆规划,严谨计算

规划输入值的时候可以大胆尝试,但是在后续的推导计算过程中,一定要非常严谨,确保我们每一个计算都是逻辑正确的,这样我们的验收值才有了真正上的意义;

9.4 允许误差

允许误差看起来跟8.3中所说的严谨计算有些冲突;但是这里表达的是另一个意思;

因为我们计算的时候基本都是按照一个我们期望的玩家行为去规划体验的;但是实际中,玩家的行为是千差万别的,只要玩家所玩出来的数据,与我们规划的体验相差不远,在20%以内,甚至到50%,我们都是可以接受的;

所以有时候为了表格的简洁,以及数值的好看,我们允许一定的误差存在;

9.5 多做辅助列

当一个单元格的函数超过一行的时候,建议将计算步骤拆分;

过于复杂的函数不利于后面的修改和查错,所以要尽量让函数简洁,便于理解;

10 写于最后

看过许多数值表,很多数值表的设计思路都是从上往下设计:先规划一个满属性的状态,再一层一层往各个养成系统,养成数值去分配;

笔者觉得这样的设计思路不利于把控玩家真实的游戏体验,所以采用了一种由下而上搭建数值表的思路;以时间作为标杆,将所有的数值围绕着时间搭建起来;

至于孰优孰劣,就看各位自己的选择。

如何搭建一套数值框架.docx产出表.xlsx属性表.xlsx怪物表.xlsx

以下是我的一位前同事撰写的《数值策划白皮书》,内容相对比较基础,比其它几位大咖回答的内容更轻松一些,适合新手入门。

如您喜欢,请点赞收藏。

〖数值规范〗

【数字区间】

  • 玩家的数字敏感区间在0.1~10000000之间,小于0.1或者大于1千万的数字波动,玩家很难有较直观的认知。
  • 如果一定要小于0.1或者大于1千万的数值,建议用1%或者1000万等数学方法标记出来。

【概率事件】

  • 概率区间认知
    • 玩家的正常事件认知区间在1%~80%之间,小于1%则为小概率事件,大于80%则可视为必发生事件。
  • 小概率事件
    • 尽量避免小于1%的概率在界面说明直接出现,可以直接用极低概率说明,对于玩家来说0.01%和0.05%的概率最终表现很可能完全一样
    • 氪金系统的小概率赌博事件,需要考虑小概率带来的负面影响,建议有概率补偿等伪概率手段补充。极限情况下至少100~200次的随机事件需要保证有固定收益,否则玩家会丧失赌博信心
  • 大概率事件
    • 尽量避免大于80%的概率在界面说明直接出现。如果是真随机,还是会有一定可能没成功,但是玩家体验会很差。如果有需要概率增长类似设定,那增长至80%以上概率时建议直接伪概率必成功。
  • 培养功能概率区间:
    • 概率的变化控制区间:5%~60%,最敏感概率阶段10%~50%
      • 尽量避免如下设计出现
        • 升级效果:触发概率从2%提升至3%
        • 强化效果:成功概率60%提升至65%
      • 正常情况
        • 升级效果:触发概率从10%提升至15%
        • 强化效果:成功概率20%提升至35%

〖培养功能〗

【成长敏感】

  • 避免幅度特别小的成长,如果遇到等级很长的培养功能,尽量靠阶段性效果弥补
    • 尽量避免如下情况出现
      • 升级效果:伤害减免2%提升至2.1%
      • 强化效果:攻击力+1000提升至+1002
    • 正常情况
      • 升级效果:伤害减免2%提升至3%
      • 强化效果:攻击力+1000提升至+1200
    • 阶段性效果弥补
      • 升级效果:1级→2级:伤害减免2%提升至2.1%(5级激活:暴击+1000)
      • 强化效果:2级→3级:攻击力+1000提升至+1020(5级激活:攻击+200)

【消耗增长】

  • 避免增幅特别大的连续消耗,如果遇到等级很长的消耗功能,尽量用波浪式消耗效果弥补
    • 尽量避免如下设计出现
    • 正常情况

〖产出功能〗

【产出感】

  • 日常产出的系统功能尽量避免小数量级,至少10+,如果为了控制获得速度,可以从消耗口调整量级
  • 中高级的日常产出系统,产出的道具需要有阶段价值感,例如:
    • 低级材料*50 + 中级材料*10 +高级材料*2
    • 1阶装备*5 + 2阶装备*1 + 10%概率3阶装备*1
  • 日常产出系统增加阶段目标奖励,让玩家即使是每天枯燥的重复行为中也会有目标感。比较高级的系统可以增加全服阶段目标。例如
    • 永恒之塔(日常玩法):
      • 累计扫荡10次奖励: 中级材料*100
      • 累计扫荡25次奖励: 中级材料*250
      • 累计扫荡50次奖励: 高级材料*100
    • 高级神域(高端日常玩法):
      • 全服累计通关200次奖励: 高级材料*100
      • 全服累计通关500次奖励: 高级材料*250
      • 全服累计通关1000次奖励励: 高级材料*500
  • 产出的道具价值要和玩家的付出时间成正比,每天点击领取的奖励理论上要差于玩家手动操作费时费力的系统玩法产出。
    • 有特殊设计目的的功能除外(大部分为一次性产出),例如:七日礼,次日豪礼,连续登录好礼,邀请好友礼等

【代币商店】

  • 代币商店的道具需要有阶段递进感,例如:
    • 低级材料:代币*10
    • 中级材料:代币*50
    • 高级材料:代币*1000
  • 为了防止玩家囤积代币,在增加新的商店道具时直接购买,可以增加道具购买限制
    • 4阶武器:代币*1000 (需要穿戴3阶武器)
    • 中级材料:代币*100 (每天限制购买3次)
  • 代币商店增加阶段目标奖励,鼓励玩家大胆消费
    • 累计消耗代币*1000:高级材料*100
    • 累计消耗代币*2500:高级材料*200
    • 累计消耗代币*5000:高级材料*400

〖战斗系统〗

【技能系统】

  • 每个职业的几个技能尽量做出差异感,可以从表现,伤害值,伤害范围,cd,技能效果等角度营造差异
  • 手游技能的cd不要太长,基本在5秒~60秒之间,超过60秒的技能玩家使用频率很低(单场战斗在2~3分钟以内)


【战斗感受】

  • 暴击/闪避/格挡等特殊战斗状况,可以稍晚一点让玩家接触到。这样可以留出一个印象点,专门针对玩家做出感受。
  • aoe技能的伤害每个单位独立计算,不要出现一个技能放出去所有敌方统一跳一样的伤害数字,玩家体验会很僵硬。
    • 正例
  • 前期战斗的节奏感需要控制好,小怪控制在 3下普攻/1个普通攻击+1个技能/1个必杀后击杀

〖商业化活动〗

【付费档位】

  • 兼顾小中大r,手游一般干货价值在千元量级,活动付费最高档位尽量控制在万元以下
  • 概率抽奖活动,单次价格尽量在50rmb以下,降低付费门槛
  • 抽奖类型的活动,一定要有保底产出,用伪概率/积分/竞榜等形式,明确玩家收益

【活动产出】

  • 商业化活动需要兼顾平民福利,越大型的商业活动,需要有相对应更多的玩家福利支撑
  • 超过1000rmb的付费档位,需要有一定的干货奖励吸引玩家(注:这里的干货指的是游戏内有属性加成的培养物品)。

通过对游戏中数据的分析,游戏的伤害公式应该不是减法公式,假定游戏的伤害公式为乘法公式,即:

  • 真实伤害=伤害*(1-免伤系数)
  • 免伤系数=防御/(防御 +C)

所以需要验证伤害公式的防御系数C

通过观察一对一对局中,同一角色对同一怪物,不同技能的伤害,计算得到的C值不同,判断C值可变,且和技能系数有关。故有以下公式:

  • 伤害=攻击力*技能系数。
  • 真实伤害=伤害*(1-免伤系数)
  • 免伤系数=防御/(防御 +C)
  • C=K*技能系数*攻击力。

通过以上公式及战斗数据,推导得:

通过好友之间战斗验算,将每次得到的真实伤害*防御和分别作为横纵坐标作图,得到以下图:

得到一个Y=KX的关系,证明了之前的推断是正确的。

得到K=1/5。

故伤害公式为:

这是一个典型的除法公式,形式为:

好友对战中,特意使用了同等级的英雄,实际上还发现了,随着英雄之间等级差的增大,最终得到的伤害加成越来越大,故伤害还随着等级差的变化而变化。

考虑到还有种族克制等其他因素的加成,故伤害总公式为:

该伤害公式的优点有:该公式作为乘法公式的变种,继承了乘法公式的优点,不会出现不破防的情况,提升了玩家的游戏体验。该公式中增加了等级差系数,进一步强化了高等级的优势,促使玩家提升等级。

通过游戏游玩过程中的分析,个人推测每个英雄在每个等阶的属性为:

属性=等级系数*品质系数+品质固定值。

设属性为y,等级系数为f(x),品质系数为k,品质固定值为b。则英雄的不同品阶之间的属性公式有:

求出:

  • 结论:英雄的品阶之间的属性为线性关系。

验证如下:

  1. 英雄尼汝稀有(以下称蓝卡)与稀有+(以下称蓝+卡)之间的属性关系
  2. 生命力:
  1. 攻击:
  1. 防御:
  1. 战力:

根据上述验证,证明推断正确

公式:属性=等级系数*品质系数+品质固定值

将尼汝和雪米拉的属性对等级作图,我们发现是一个分段的函数(因为有突破升级的存在,不改变整个函数的性质)且每段函数拟合都满足二次函数。

因为突破升级相当于另加的一个额外奖励,所以将突破升级另加的去掉。得到普通升级的曲线:

图为尼汝经过修正的生命值与等级的图线。经过拟合后得到反应式为:y = 1.0995x2 + 44.196x + 3649.9

图为雪米拉经过修正的生命值与等级的图线。经过拟合后得到反应式为:y = 1.0816x2 + 43.266x + 3603.6

设:属性公式为

(1)

式中k为品质系数,b为品质固定值,x为等级

设:等级系数公式为

(2)

将(2)带入(1)中可得

(3)

公式(3)即为属性与等级的二次函数关系。

由尼汝生命值-等级图可知:

由雪米拉生命值-等级图可知:

验证等级系数:

由可知,图为一次函数。

用尼汝蓝、蓝+,紫,紫+,雪米拉紫,紫+的攻击、防御、战力来验算:

过程如下:

尼汝

验算发现:公式大致能拟合角色的属性,但是R2并不为1,不能完全拟合角色属性。

通过对游戏中的数据分析发现:

角色每个等阶,每个等级的各个属性和以上公式得到的公式大致相同。

但是也会和公式得到的属性有部分差值。

推断每个英雄,按公式算出其属性后,还会增加一个随机数。这也是以上公式得出的R2值不为1的原因。

现通过随机数,验证所有英雄都是通过一套模板计算的。



故,所有英雄用的随机数是同一套模板。

推测所有英雄都用的同一套模板。该模板使用以下公式计算其基础值,A为随机数。

所有英雄的属性都由模板英雄的属性,通过以下公式算得该英雄的属性。

通过以上分析,大致可以断定,英雄属性可能有以下两种计算方法;

  1. 先通过模板英雄的基础值,算出英雄的基础值,再乘上属性系数(如生命属性系数、攻击属性系数等),得出英雄的各项属性值。
  2. 先通过模板英雄的基础值,乘上属性系数(如生命属性系数、攻击属性系数等)。算出模板英雄的各项属性值,再通过英雄和模板英雄之间的关系,算出英雄的各项属性值。

验证方法:通过尼汝的各项属性和等级系数之间的关系,,通过k和b之间的关系进行分析。

通过分析得到:

  1. k和b在不同属性、相同品阶下呈线性关系。
  2. k和b在不同属性、不同品阶下不呈线性关系.

故推断应该为第二种计算方法。

模板英雄各等级的基础值为:

A为随机数,各等级的A取值随机。估计取值范围在-10到10之间。

模板英雄各等级的属性值为:

K1为属性系数。如生命属性系数、攻击属性系数等。。。

英雄的属性为:

K2为该英雄在该品阶的品阶系数,为该英雄在该品阶的品阶常数。

在升级装备时,发现战力和各属性之间呈一个线性关系。

假设战力和各属性之间呈一个线性关系

则总战力=K1*攻击+ K2*暴击率+ K3*生命值+ K4*防御+ K5*闪避+ K6*急速+ K7*命中

a.攻击力与战力的关系

由魔导师之杖的数据可以得出:

1攻击=203.5/55=3.7战力

b.暴击率与战力的关系

由苍穹魔杖的数据可以得出:

1%暴击率=(906.5-165*3.7)/4=74战力

c.生命值与战力的关系

由修行者兜帽的数据可以得出:

1生命=(117.4-22*3.7)/180=0.2战力

d.防御值与战力的关系:

由修行者法袍的数据可以得出:

1防御=(117.8-60*0.2)/23=4.6战力

e.闪避属性与战力的关系:

由夜幕皮甲的数据可以得出:

1闪避=(500.4-70*4.6-2*74)/8=3.8战力

f.急速属性与战力的关系:

由苍穹长靴的数据可以得出:

1急速=(901-2750*0.2-60*3.7-30*3.8)/5=3战力

g.命中属性与战力的关系:

由战争狂热铠甲的数据可以得出:

1命中=(902.8-720*0.2-160*4.6)/6=3.8战力

  • 综上所诉:

1攻击=3.7战力

1%暴击率=74战力

1防御=4.6战力

1生命=0.2战力

1闪避=3.8战力

1急速=3战力

1命中=3.8战力

验算:通过该战力公式,验证其他英雄及装备战斗力,发现装备战力完全符合该公式,英雄战力误差不大于0.1%。考虑到战力计算只保留了一位小数点,0.1%仍在误差范围内。

如何让玩家在战斗中获得乐趣——Hifi Rush战斗系统分析(上)数值反推手把手教程——以剑与远征为例

(责任编辑:知识)

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